Tencent Holdings 20Q1 Revisión trimestral: El crecimiento de los viajes a mano y la publicidad social, un diseño brillante de varias vías destaca la resiliencia del rendimiento
Evento:
20Q1La empresa logra ingresos1080.65100 millones de yuanes (QoQ +26%beneficio bruto527.94100 millones de yuanes (QoQ +33%), beneficio neto(Non-IFRS)270.79100 millones de yuanes (QoQ +29%), WeChat yWechatCombinar.MAUAvance.12miles de millones, más2019Aumento al final del año8.2%, pequeño programaDAUfenomenal.4la tasa de penetración de los mil millones aumentó aún más. Empresa.Q1El rendimiento general fue bueno, con algunos sectores superando las expectativas.
Resumen de la inversión:
Teniendo en cuenta los ingresos del juego divididos en segmentos de contenido digital,20Q1Los ingresos de la empresa son465.51mil millones de yuanes, crecimiento año a año33%, crecimiento mes a mes28%, la proporción de los ingresos totales aumentó a43%(2019año37%), las demás secciones de la participación en los ingresos han disminuido.
La capacidad de cobro mano a mano continúa profundizándose, la posición de líder de la industria es estable.20Q1Ingresos por viajes a mano tencentos347.56mil millones de yuanes, crecimiento año a año63.9%Superando las expectativas,Eliminar.SupercellY el impacto de la tasa de crecimiento sigue superando a la industria。 El sector del juego se benefició del brote,Recorrido manualARPUy el tour de mano principalMAUEl crecimiento es brillante y está en un máximo histórico, principalmente de "Gloria de los Reyes", "Paz Elite" y "Mercados de Ultramar"PUBG Mobile》《Clash of ClansDebido a las actualizaciones de versiones, la innovación de contenido,IPLas sinergias, las mejoras de algoritmos coincidentes y las nuevas versiones del juego han contribuido más. Con barreras superflying+Operación profunda, campo de juego pesado Tencent todavía se espera que domine durante mucho tiempo, mientras que optimista sobre el juego como una plataforma de producción cultural de sinergia industrial.
Q1Ingresos por ventas en el mercado de juegos de China732100 millones de yuanes (QoQ+29.7%), donde la proporción del mercado de viajes a mano es75.6%, la participación se amplió aún más. Año tras año,20Q1Tasa de crecimiento del mercado nacional de viajes a mano (48.2%)>La tasa de crecimiento fuera del mar de China (40.6%)>Tasa de crecimiento del mercado nacional de juegos de azar (29.7%)>Tasa de crecimiento del mercado mundial de juegos de azar (15%), la capacidad nacional de cobro del mercado de viajes a mano durante el brote puede profundizarse aún más, la caza hacia el mar para aumentar la seguridad de los ingresos es mayor.
Los ingresos procedentes de los viajes de fin de período117.95millones de yuanes para mantener un crecimiento negativo (QoQ-14.5%),DNFMal rendimiento de los juegos en línea,5Mes.13Tencent anunció hoyDNFRecorrido manual (número de reservas3000Wan) se lanzará oficialmente este verano, que se espera queIPDisminución de los ingresos del juego en línea, "Wild Fight" "Under One Man" será6Vete a internet hace meses.
El negocio de la publicidad está abriendo la tendencia, y la publicidad social es particularmente buena.Q1La industria de la publicidad en su conjunto se ha visto duramente golpeada por la desaceleración macroeconómica, y los ingresos de publicidad social de la empresa se han logrado145.92mil millones de yuanes, crecimiento año a año47%(La tasa de crecimiento ha terminado.)Facebook、YOUTUBE),como porcentaje de los ingresos totales13.5%(2019año14%)Principalmente debido al aumento de la capacidad publicitaria, el tiempo de uso de los usuarios y los amigos círculo exposición a la publicidad aumentó, incluyendo juegos, servicios de Internet y el gasto de publicidad en línea aumentó, la desaparición rápida, los automóviles, el turismo y otros gastos publicitarios disminuyeron;El descenso fue cuarto a trimestre debido a la10%Contraste.2019Q1descenso mes a mes16%, la publicidad de flujo de información de la empresa muestra una fuerte resistencia al riesgo y resistencia al rendimiento.
Ingresos por publicidad en los medios de comunicación31.21mil millones, año tras año/El declive mes a mes fue10%/21%Esto estaba en línea con las expectativas, principalmente debido al aplazamiento de la inscripción de espectáculos de variedades yNBALa suspensión del evento condujo a una disminución de la publicidad patrocinada, pero las plataformas de video y noticias mantuvieron un crecimiento positivo año a año y mes a mes en la publicidad de transmisión de información.
Los servicios fintech y en la nube se ven relativamente afectados negativamente por el brote.Q1Ingresos.264.75100 millones de RMB, crecimiento positivo año a año (+22%) pero ligeramente inferior mes a mes (-12%), que representa los ingresos totales24%(2019año29%)。Q1Los ceros sociales totales cayeron año tras año19.6%, debido a la disminución de las transacciones de pago y retiro fuera de línea,Q1Los ingresos de Fintech cayeron mes a mes, pero un mayor crecimiento de los márgenes en la gestión del patrimonio aseguró que los márgenes de beneficio de las fintech fueran estables. El promedio de transacciones comerciales diarias se reanudó en la última semana de abril2019Nivel de fin de año. Sector de servicios en la nube debido a los retrasos en curso, los ingresos también disminuyeron mes a mes, la estrategia a largo plazo de la compañía se aceleró a la industria fuera de línea+Sector público. Organizado a partir de información pública,Q1El monto del pedido de la nube del sector público de la compañía7Mil millones.+, pronosticar crecimiento a todo año54%+。 Además, el número de productos de teletrabajamiento como Tencent Cloud y los usuarios de Enterprise WeChat ha aumentado significativamente.
El crecimiento del número de usuarios de pago de contenido digital sigue siendo el principal motor de rendimiento.Q1Ingresos por contenido digital (vídeo, pagos de música)159mil millones, un aumento año tras año14%, que representa los ingresos totales15%(2019año16%)。 El número de cuentas registradas de servicios de valor añadido aumentó año tras año19%Para.1.97Mil millonescrecimiento mes a mes9.4%, la tasa de crecimiento está en el pasado15máximos históricos desde el comienzo del trimestre.Los usuarios pagados por video de Tencent crecieron mes a mes5.7%Para.1.12(El crecimiento medio trimestre a trimestre en los últimos cuatro trimestres fue .)4.5%)。
Música TencentQ1Ingresos.63mil millones de yuanes, como porcentaje40%(2019año43%), donde el número de usuarios de pago aumentó mes a mes7.8%Para.4300(El crecimiento medio trimestre a trimestre en los últimos cuatro trimestres es .)10.3%), la tasa de facturación de música digital19al final del año6.2%Elevado a6.5%, la tasa de entretenimiento social (en vivo) es de5.6%se deslizó a5%。
Q1Síntesis de contenido digitalARPPUdescenso mes a mes8.8%entretenimiento socialARPPUDisminución significativa (2019Q4Para.138Yuan./Gente2020Q1Para.111Yuan./personas) y la tasa de disminución de los pagos (en vivoARPPUmás alto que el pago de la música) es una de las principales razones.
Los ingresos diferidos reservan más espacio de rendimiento.Plazo20Q1Ingresos diferidos para la empresa907miles de millones, más2019Fin de año683miles de millones de crecimiento33%, principalmente para los clientes a los tokens de prepago o tarjetas de recarga, bienes virtuales y forma mensual de tarifas de servicio de prepago para una serie de servicios de valor añadido, el próximo trimestre después del consumo real de los usuarios después de los ingresos cobrando la certeza.
Empresa.Q1El margen bruto global es59%crecimiento año a año1.4pct, crecimiento trimestre a trimestre8.9pct。Entre ellos, el margen bruto de los servicios de valor añadido (incluidos los juegos y los servicios digitales) aumentó9pct, principalmente debido al aumento de los márgenes brutos de los juegos de azar y al aumento de la participación en los ingresos, y al crecimiento anual de los márgenes brutos en el negocio de la publicidad7.3pct, descenso mes a mes5.1 pctel crecimiento año tras año refleja menores y más eficientes costos de contenido publicitario de video. Los márgenes brutos de los servicios fintech y corporativos se redoron0.2pct。
Las tasas de venta han subido ligeramente y otras tasas de gastos han sido bien controladas.La tasa de gastos de ventas6.5%aumento año tras año1.6pct, sube un poco mes a mes0.2pct, principalmente la promoción de servicios como el aumento de la inversión en micro visiones;13.1%, ligeramente inferior al mismo período del año anterior0.2pct, descenso mes a mes2.0pct, principalmente debido a la reducción del gasto en investigación y desarrollo como resultado de la reducción de la externalización de la investigación y el desarrollo y la reducción de los viajes durante el brote.
Estrategia de inversión:Esperamos que la empresa2020-2022Beneficio neto anual atribuible a la madre1,119Mil millones./1,324Mil millones./1,549Miles de millones de dólares,EPSPara.11.71/13.86/16.21yuan, el precio actual de la acción correspondeP/EPara.35X/30X/25Xpara mantener una calificación de "comprar".
Consejos de riesgo:La recuperación macroeconómica fue menor de lo esperado, el crecimiento de los usuarios fue débil o la capacidad de consumo estaba disminuyendo, y las sinergias ecológicas industriales no eran tan fuertes como se esperaba
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