いくつかの実践事例:ゲーム広告の現金化データ共有と広告マッチングと最適化戦略の解釈
5月13日,WeChatミニゲーム広告の現金化チューニングに関する特別ライブレッスンが始まり、講義が行います。 WeChatの公式チームは、初めてオンラインでターゲットを絞った共有と回答を行うだけでなく、WeChatミニゲームの最近の大規模なデータと予想される解釈を公開しました。 また、WeChatミニゲーム広告のインプラントチューニング戦略とケースを詳細に分析し、新しい機能グリッド広告を予測します。
最近、テンセントが発表した2020年のQ1決算では、WeChatとWeChatの連結月間アクティブアカウント数は12億2500万ドルで、前年同期比8.2%増となり、アプリンデントの1日アクティブアカウント数は4億ドルを超えました。WeChatミニゲーム広告の現金化調整に関する特別ライブレッスンでは、ゲストが新しい大きな成長データについて話しました。 前年同月比Q1全体では、WeChatミニゲームのトラフィックは165%以上増加し、Q1月の広告は34の100万以上のゲームに分割されました。 特に今年の春節期間中は、WeChatミニゲームeCPMが大幅に上昇しました。
では、この増分市場では、ゲームの商業化戦略をどのように開発し、経験と利益のバランスをとることができるでしょうか。 WeChatクラス講師Dayali は、WeChat ミニゲームの公式コンポーネントの使用戦略、エクスペリエンスと収益のバランス、WeChat ミニゲームの広告ポイントと広告形式のデータの影響、および収益とユーザー エクスペリエンスのバランスをとるための戦略をケース スタディで紹介するライブ コースを提供しています。 同時に、初心者ユーザーとアクティブユーザーの違いに直面して、広告マッチングと広告最適化をどのようにターゲットとするかも、このコースの焦点です。
公開レッスンの内容の整理は次の内容です。
1...実現シーンと広告形態は2種類のみである
まず、公式コンポーネントと非公式コンポーネントの 2 つの広告形態を実現する概念を紹介します。
公式コンポーネント:Banner、インタースティシャル広告、インセンティブビデオ、グリッド広告。
非公式コンポーネント: サード パーティの導関数、相互にジャンプをガイドするフォームは、ス分流インターフェイスとして定義されます。
後のコンテンツを容易にするために、ここで統一された口径は名詞を理解します“広告ポイント例えば、「Tony先生と呼ぶ」のフロントページに別のバナー広告が表示され、その後、このフロントページには2つの広告ポイントがあり、プロセスに登場するすべての広告は1つのポイントとしてカウントされます。
後述のレッスンで述べたすべてのゲーム広告ポイントもこのように計算され、広告ポイントの数に重複する広告はカウントされません。コア シングル プロセスに表示される広告の合計は、ゲームの広告ポイントの合計数です。
2 最近の大規模な広告インプラントプロファイル分析
1.コアプロセス広告は3未満で、より高い保持(35%=)を取得するのは簡単です
大きなゲームデータを分析し、観察すると、広告ポイントの数が少ないが見つかった3この区間数のゲームの平均新規入居は比較的高い水準で23%程度に達し,比較すると広告点3から5の和が5を超えるデータの新規進入は17%程度であり,両区間の保持自体に大きな差は見られなかったため,データから分かるように,広告に対するユーザーの耐性は、実際には良いです3は境界線です。
コア シングル プロセスの下で、より大きい5つの広告ポイントのゲームは、広告の数を3〜5に圧縮した場合、保持に顕著な増加はありませんが、広告ポイントが圧縮されます3以内は、新しい入力に 1 つになります35% のブーストにより、ゲーム作成時のコア シングル プロセス広告の数は 3 つ未満にしてください。
2.広告パターンの優先順位:インセンティブビデオBannerインタースティシャルストリーミングインターフェイス
大きなデータをスキャンして観察すると、広告ポイントの数が少ない点が見つかった3、そして、新しい入力は、より高いゲームに滞在し、広告パターンは、主にインセンティブビデオです、占める割合が近い7割。
広告の数が多い3つ、そして低いゲームのための新しい滞在、広告は多いBanner とス分流インターフェイスがメインです、これらの2つの割合が近いです8割。
2つの例を比較すると、より堅固な広告形態と組み合わせたいくつかの形態が、ユーザーの経験に非常に大きな影響を与え、この状況のために、広告の優先順位を与え、最も推奨されるのは、ユーザーエクスペリエンスを最適化し、ゲームの保持レベルを向上させるインセンティブビデオです。
3 広告は、ビジネス収益とユーザー エクスペリエンスのバランスをとるためにどのように組み込まれていますか。
ゲーム間の分流ガイドが削除され、ゲームの現金化が公式コンポーネントを選択すると、毎日のゲーム運用の獲得コストが上昇し、収益もそれに応じて影響を受けるので、どのようにバランスを取るのですか?
バランスの取れた収入と支出の問題を 1 つのチューニング ケースと組み合わせると、次の点が考えます。
下の図は、ある日のDAUの82万人で、そのうち32万人が新規ユーザーで、データからは、新しい入力の88%、共有の2%、広告ポイントでのゲームのストリーミングインターフェイスの67%がストリーミングされていることがわかりました。
データ観測により、ゲームのチューニングが最も重要なポイントは 2 つあると見なされます。
1. ゲームの新規導入は、ガイドに過度に依存し、共有を通じて多くの新規ユーザーを持っていない.
2. 転換インターフェイスの広告の割合が大きすぎると、ゲームのインターフェイスが乱雑になり、ガイドの動作が多く、シングルゲームの後に複数のジャンプが誘導され、ユーザーエクスペリエンスが低下します。
これら 2 つの問題に対して、チューニングの推奨事項は、いくつかのストリーミング インターフェイスを減らし、ビデオを刺激するシーンを増やしたり、共有の新しい進取りを改善したりします。
分流ジャンプの低減によるコスト上昇については,対応する戦略を参考にし,ここでは1日あたりの新規ユーザ総数にガイドの占める割合を乗じて,1日あたりの新規進入率の全体像を算出し,1日あたりの導出量の総ユーザ数に除去導関数上昇のコストを乗じて,このゲームを総合的に算出することで,分流インタフェースの1日あたりの上昇コストを低減できる.
1 日あたりの補充コストを計算した後、3 つのコスト テストを実行し、それぞれ 100%、50%、30% の分割インターフェイスを試し、インセンティブ ビデオまたは共有新しい入力率を上げる方法で収益のバランスを取り、3 つのテストで 30% の分割を削減し、3 つのインセンティブ ビデオのインプラントを追加するか、共有新しい進入率を 26% に引き上げるというシナリオは、このゲームが 1 日あたり 1 万7 千ドルのコスト増加を補える可能性があります。
上記は、単に調整のアイデアを置き換えることができます、誰もが自分のゲームに応じて、よりローカライズされた試みをお勧めします。
4 異なるユーザーのための広告インプラント戦略のチューニング
初心者ユーザーのためのチューニング方法
初心者ユーザーのためのチューニング方法は、第一に、初心者の広告体験を最適化し、第二に、初心者ガイドリンクの埋め込みシーンを拡張し、第三に、広告の頻度を増加させる。
(1)初心者の広告エクスペリエンスを最適化し----中断を減らします
1.ホームリンクは、新しいユーザーのゲーム体験の一貫性を損なういくつかの広告を植え付けないように、フロントページを開くようなリンクは、直接画面をバウンスするいくつかの分割インターフェイスを減らすることができます、この段階では、多くのゲームは、新旧のユーザーを区別しない、ゲームダイレクトバウンス画面に入る、新しいプレーヤーがゲームプレイに入るのを待つ前に、直接ジャンプを導く、ユーザーエクスペリエンスは、例えば、この部分で特定の小さなゲームは、より良いです、それは新しいユーザーのためのゲームのこの部分に入る、元のホームバウンス画面をキャンセルします。 排他的な新しいユーザーのインセンティブ ページを使用して、新しいユーザーのゲーム エクスペリエンスをガイドします。
2.シングルイニングは、いくつかのコアリンクの中断を低減し、多くのゲームは、シングルイニング内のポップアップタップボタンと誤入力バナーを設定し、ゲーム内のインプラントを置き換えるゲイン小道具の広告を得るために、いくつかのシングルイニング前のインセンティブビデオを行います。
3.初心者の指導段階の中断を減らし、再生の中断を減らし、新しいユーザーがゲーム全体のプロセス全体をスムーズに体験できるように、いくつかのイディオムゲームまたは合成+開発ゲームは、2つのプレイモード間の分割またはバウンス画面中断ユーザーエクスペリエンスを追加し、ユーザーエクスペリエンスが次のプレイ方法に達するまで、ユーザーエクスペリエンスは、ユーザーエクスペリエンスがジャンプする前に導かれるのを待つ必要はありません、ユーザーエクスペリエンスは理想的ではありません。
初心者の広告エクスペリエンスを最適化します----初心者のブートを指定します
1.初心者ガイドステージの広告ガイドを標準化することを提案し、第一に、初心者ガイドインターフェイスを明確に保つ必要があり、例えば、小さなゲームは、初心者ガイドの段階ですべての広告ポイントを削除し、プレイヤーの全体の注意がこの初心者ガイドに飛び込むように、これは、より複雑なゲームをプレイするのに適しています、そのような初心者ガイドは、広告の中断の多くを植え付ける場合、プレイヤーは、プレイ方法を理解していない場合、簡単に失われます。
2.プレイヤーがゲームの広告ポイントに集中しすぎないように、広告ポイントは、レベルやプレイ方法に応じて徐々にオープンし、新しいユーザーレベルの上昇と新しい小道具の購入に伴い、徐々に後続の広告ポイントを開き、徐々により多くの広告を受け入れるようにプレイヤーを導く。
②インプラントシナリオを拡張----の排他的なゲームクエストと組み合わせます
1. ユーザーの初心者の段階で広告を見る習慣を育成し、初心者が広告を見て利益を得る戦略は、初心者のガイド段階で元の広告ポイントをキャンセルすることですが、また、同じ広告インセンティブを得ることができます、この練習は、ここでインセンティブポイントを持っているユーザーに伝えるために、リソースを必要とするとき、少し来て、ユーザーが広告を見る習慣を育成し、第二に、無料のプレーヤーは、この広告のインセンティブを取得し、また、この広告のプレイヤーの好感度を高めることができます。
2. 新しいプレーヤーがシーンを植え付ける方法に直面します。 この提案は、新しい人々がいくつかの運用活動を行う組み合わせに基づいてシーンを拡張し、例えば、新しいユーザーがオンライン時間と初心者のチェックイン活動を組み合わせることができるなど、広告を見る新しいユーザーのモチベーションを強化することができます、実際には、新しいユーザーのオンライン時間とログイン頻度を向上させながら、広告収入を増加させ、我々はまた、開発者と理解しました。小さなゲームのような新しいユーザーは、広告を見るためにここにチェックインします約15%。
(3)広告の頻度を増やす----初心者の排他的なゲームクエストを組み合わせる
いくつかのインプラントを行ういくつかの初心者のタスクを組み合うことをお勧めします,この一般的なゲームプレイとのより緊密な組み合わせは、特定の小さなゲームのようなすべての初心者のタスクは、広告ポイントと結合されませんが、経験のシングルゲームの後に、複数の経験のシングルゲームに導いていますか? また、いくつかの報酬を得る、このデザインと広告インプラントの組み合わせは、プレイヤーが間接的に広告視聴の頻度を高め、このような広告の増加は、新しいユーザーエクスペリエンスに広告を複数回詰め込むよりも優れた単一のゲームタスクを完了することです。
アクティブ ユーザーのチューニング方法
アクティブユーザーのためのチューニング方法は4つのカテゴリに分かれて、ここでは基本的にインセンティブビデオ、Banner、インタースティシャル広告、ストリーミングインターフェイスに基づいて紹介され、各カテゴリは、次の図PPTに示すように、詳細なチューニング戦略とケースを持っています。
インセンティブビデオ
(1)ビデオを刺激し----インプラントシーンを拡張します
1. 一般的なシナリオでどのように移植しますか?
特定のプレイ方法を区別しない、抽選、チェックイン、追加リソースのロック解除など、一般的なシナリオの固定報酬の受け取りは、このカテゴリに分類されます。
シミュレーション操作ゲームの例として:報酬の受け取りリンクでルーレットの抽選を行い、1つは、このフォームは、より興味深いです、第二に、このルーレットの抽選は、より多くの選手が好むリソースや小道具を組み合わせることができますが、このゲームは、ルーレット抽選に抽選数の表示を追加し、ユーザーを引き付けるために2つの無料抽選を追加し、より良いピックアップ習慣を形成し、最後の6つの広告視聴のための舗装を行います。
2.シングルゲームプレイのコアシーンはどのように埋め込まれていますか?
一般的なカジュアルゲーム、パズルゲームなどは、このカテゴリのシーンに属し、主なシーンは、単一のゲーム前の小道具のゲインと復活、供給、体力、手がかりなどの単一のゲームでの延長経験を含む、いくつかのインプラントを行うことができます、また、シングルゲーム後の報酬の倍増などを含む。
3.ロングラインは、新しいゲームプレイになるゲームシーンにどのように移植されていますか?
シミュレーション操作カテゴリ、オンフック、開発カテゴリは、このカテゴリに属し、より一般的には、収益の増加と倍増などのより特徴的なシーンとインセンティブビデオの組み合わせであり、また、いくつかのオンフックの利益と宝箱を開くと、誰もが自分のゲームのためのいくつかのローカライズされた組み合わせを行うことができます。
インセンティブビデオインプラントの多様な方法
1.ストアシステムと組み合わせると、例えば、いくつかの小さなゲームは、店舗システムで直接インセンティブビデオのインプラントを行い、ユーザーが金貨を費やして、小道具の違いを得て、プレイヤーのクリックを引き付けるために強いコントラストを作ります。
2.運用活動と組み合わせると、多くのゲームは、メーデーのための非常に豊かな運用活動を行うなど、いくつかの定期的な休日の運営活動を行いますが、インセンティブビデオは、良い組み合わせを行い、実際には、多くの場合、我々は多くの場合、新しいと活性化するために豊富な運用活動を行うことをお勧めします、なぜいくつかの広告を追加しませんか? 活動性を高めながら、収益をさらに引き上げることができます。
3.プラットフォーム機能と組み合わせることで、いくつかのプラットフォームのサブスクリプションメッセージとサービス通知機能を使用して、バージョン紹介と発表シーンを行い、ここでも、よりインセンティブビデオボタンを配置し、この組み合わせは、開発者が新しいバージョンのためのプレーヤーの主張を理解し、どのように多くの人々が新しいバージョンを見たいかなどを知らせることができます、第二に、ユーザーは、ビデオを見た後、ゲームは、さらにガイドサブスクリプションを行うことができますし、その後、バージョンの更新時に、このメッセージを介してプレイヤーにタッチを行うことができます。 したがって、非常に良好な閉ループを形成する。
(2) 動画の広告を----頻度を増やします
広告の視聴回数は、開発者の ARPU を直接高める可能性がありますが、インセンティブ動画を視聴するユーザーの視聴回数を増やすには、どのように役立つでしょうか。
直接インプラントインセンティブビデオ
広告を複数回視聴する場所をピン留めします例えば、フロントページに直接固定されたゲインのビデオボタンを追加し、また、小道具が取得したこのページでは、ゲームはまた、複数の広告で見ることができる比較的希少または貴重な小道具のこの組み合わせを作成し、上記の2つの固定位置の方法は、実際に視聴頻度を増加させる。
間接的な組み合わせインセンティブビデオ
1. プレイやプラットフォーム機能によって間接的に広告を見る頻度を高める例えば、金卵を粉砕して報酬を受け取る活動は、このキャンペーンは、サブスクリプションメッセージングサービス通知アラートにアクセスし、ここで報酬の2倍のビデオ広告を設定し、毎日のメッセージタッチを介してゲームに、プレイヤーは、この広告を直接見ることができる、したがって、この広告ポイントの視聴頻度を増加させる。
2.タスクシステムの組み合わせは、何度も見てブートします、一般的なゲームは、毎日のミッションとオンラインミッションの2つの異なるプレイスタイルに分かれて、直接毎日のミッションリストで何回広告を見て、その後、どのくらいの報酬のインプラントを取ることができる、非常に直接的な組み合わせを行い、また、賞を受け取るために一定のシングルゲーム回数を完了するためにユーザーを導く、ここで2倍のインプラントを作る、実際には、ミッションシステムの組み合わせは、より推奨され、1つは、このタスクは、プレイヤーの全体的なアクティブなオンライン時間を向上させる、第二に、広告再生の頻度を引き上げることができます。
3. 新規プレイヤーが広告を視聴する頻度を増やす方法。 いくつかのインプラントを行ういくつかの初心者のタスクを組み合うことをお勧めします,この一般的なゲームプレイとのより緊密な組み合わせは、特定の小さなゲームのようなすべての初心者のタスクは、広告ポイントと結合されませんが、経験のシングルゲームの後に、複数の経験のシングルゲームに導いていますか? また、いくつかの報酬を得る、このデザインと広告インプラントの組み合わせは、プレイヤーが間接的に広告視聴の頻度を高め、このような広告の増加は、新しいユーザーエクスペリエンスに広告を複数回詰め込むよりも優れた単一のゲームタスクを完了することです。
(3) ビデオを刺激し、----を最適化します
ユーザーエクスペリエンスは、ユーザーの保持に直接影響するため、広告の組み合わせがあまりにも暴力的または硬い場合、保持全体に悪影響を及ぼす可能性があるため、ビデオ視聴率を高めながら、よりスムーズで合理的なインプラントを作る方法は、ゲームにとって非常に重要なステップです。
ビジュアルデザインの最適化
最初のページでiconディスプレイの最適化を行うことができます, インセンティブビデオを見るためにユーザーを直接ガイドするボタンは、赤いドットのヒントを作ります, もちろん、これはフロントページの通常のゲーム体験に影響を与えません. ホームで巧みにランダムなポップアップインセンティブビデオボタンを設計し、リソースや小道具が異なるたびにポップアップし、これを介して、異なる遊びや小道具を好むユーザーを引き付け、それをクリックし、このボタンはまた、点滅とカウントダウン処理を行い、ここでも、誰もがより多くの組み合わせを行います。
より興味深い最適化は、シングルイニングで弾幕テキストを作り、ユーザーをガイドし、この弾幕テキストは「常に広告を見て、常にクールです」と書かれており、その後、いくつかの他のテキストは、このテキストを介して心理的なヒントを行い、これはディスプレイとiconの最適化であり、我々はここでアップグレードを行うことをお勧めします。
コンテンツの最適化を表示します
インセンティブビデオインプラントを行うときは、広告を見る前に、広告を見る動機を強化するために得られるものをユーザーに伝えることをお勧めします。
たとえば、インセンティブ ビデオのページは 1 つのインセンティブ ビデオの視聴のみをガイドしますが、このインセンティブ ビデオを見るたびにゾーンを示すなど、プレイヤーの心理に対する 4 つのレイヤーが含まれています。
このモードは、多くの撮影、銃撃戦ゲームがうまくいっている、いくつかのリンクは、プレイヤーのクリックを引き付けるためにディスプレイコンテンツを使用することができます、例えば、シングルゲーム終了報酬ページは、ボタンの色、テキストの魅力と小道具のコントラストなど、視覚的に差別化された処理のためのいくつかの通常のピックアップボタンと広告の受け取りを見て、また、いくつかの美しい皮膚は、シングルゲームが始まる前に、ユーザーを導くためにいくつかの美しい皮膚を与え、ここでは、プレイヤーに直接皮膚のゲイン効果を与えます。 プレイヤーがシングルゲーム開始前の広告を見に行くのを刺激します。
ビデオのインプラント時間とタイミングを鼓舞します
1.広告の長さについては、ここでは、コアリソースやいくつかのコア小道具は、より多くの30秒の広告を植え付けることができるなど、プレイの軽と重い違いに応じて、より多くの広告を植え付け、広告ポイントの直接誘導は、15秒から20秒の広告を使用することができます、ここで、プレイヤーは、より多くの小道具やリソースを得るので、30秒の広告を見ても損なうことはありません、短い広告を見て、広告時間が短いと感じるので、報酬は問題ありません。 変態は、プレイヤーの視聴習慣を育成します。
2. インプラントのタイミングについては、プレイヤーの主張を理解し、自分のゲームと組み合わせ、ユーザーの視点から考え、考え、いつユーザーが広告を見たいかを理解するために、広告を植え付けるのをお勧めします。 例えば、ユーザーが小道具の金貨を購入すると、すぐに広告が金貨の価格差を補う広告ポイントを見て、他のいくつかのシングルゲームの前に蓄積され、シングルゲームの再生は、このような広告インプラントと組み合わせることができます、プレイヤーが助けを必要とするとき、または強くなりたい場合は、広告を見て、彼は広告を見て、彼は広告を見て、まだ獲得し、そのようなユーザーエクスペリエンスは、より良いでしょう。
Banner
Banner は、動画を動機付ける広告に加えて、埋め込みシナリオを拡張し、ユーザー エクスペリエンスを最適化するために、Banner のセクションを最も一般的に使用します。
(1)Bannerは----インプラントシーンを拡張する
1. または、ホーム ページの常駐を遮らないシーンなど、より一般的なシナリオですBanner や、ゲームのメインエリアを遮らないゲーム進行中の部分には、ボーナス受取ページの Banner などが含まれるが、このようなインプラントは、実際にはほとんどの開発者によって試みられる。
2. ほとんどの開発者は、多くの場合、二次プレイインターフェイスを無視し、一般的にランダムなポップアップページと固定ページの両方を含み、これらはゲーム内の増分ページに属しています。
(2)Bannerは,----を最適化する
1.Bannerがユーザのゲーム体験に最も影響を与えているのは,ゲーム操作領域を遮る,ここでは2つのケースを対比に置き,左上はBannerが通常のインタフェースを遮るカードゲームであり,Bannerは向かいのプレイヤーの出カード状態も遮っているのが分かる.
2.いくつかのBannerは、誤解を導く位置を配置し、これはまた、ユーザーエクスペリエンスを害するコストであり、確かにBannerのクリックを増加させますが、プレイヤーは、このリンクが干渉された状態にあり、非常に満足して、ユーザーがゲームを離れる原因となる反感の感情を生成し、ゲームのボタンポイントが移動しないという考えは、ある程度、ゲームの保持に大きな影響を与え、これはまた、通常の状況とガイドの誤接触のコントラストを置きます。 写真上のこのゲームは、ボタンとBannerの距離が比較的小さいですが、実際には、ゲームの大きなディスクをスキャンすると、Bannerとボタンが直接一致し、ユーザーがクリックする確率は非常に小さいです。ユーザーは、多くの誤接触と複数の試行を必要とし、これは実際には違反であり、我々は後で規制します。
インタースティシャル広告
インタースティシャル広告はすべてのページの最上部に表示されるため、強力な爆弾はユーザー エクスペリエンスに直接影響するため、このコンポーネントのアプリケーションは、上記のアプリケーション コンポーネントよりも大幅に少なくなります。
(1)インタースティシャル広告は、----を最適化します
1. インタースティシャル広告はすべてのページの上に浮いているため、ゲーム体験中にこのインタースティシャル広告がポップアップすると、ユーザーのゲーム動作が著しく中断されるため、プロセス内の強力な弾を減らしますBannerは非常に異なっている、インタースティシャル広告プレーヤーが単に実行できない場合、誰もがゲームの進行中に強い弾丸を行うお勧めしません、結果は特に理想的ではありません。
2. 単一のイニングで報酬を受け取った後、次のイニングに入る前にインタースティシャルポップアップを行うなど、ユーザーエクスペリエンスを利用できる空き領域があり、フロントページのユーザーが数秒以内にポップアップするなど、ユーザーが邪魔されない空き領域を巧みに利用し、インタースティシャル広告の組み合わせを強化します。
インターフェイスを流用します
この部分は、特にいくつかのカジュアルなゲームで、ガイドとして使用されている多くのゲームを見つける大きな市場を見つけるという理由だけで、公式コンポーネントに属していません。
①インターフェイスを流用します----ユーザー エクスペリエンスを最適化します
1.多くのゲームは、この荒いインポート方法を選択しますが、実際には、効果は特に理想的ではありません、ここで与えられたアドバイスは、最初に非常に強力な組み合わせを行い、ゲームプレイでオフラインで外出する状況を使用して、埋め込みストリーミングインターフェイスを行うことができます、プレイヤーは、キャラクターが外出するのを待っている間、経験的な時間ギャップがあり、ここでいくつかの他のゲームを体験しようとすることができます。
2.報酬の収集と組み合わせると、特定の小さなゲームのように、最初のページiconに流用を統合し、報酬と非常に直接的な組み合わせを行い、ユーザーエクスペリエンスiconは、最終的にこのゲームに戻って、対応する報酬を受け取ることができ、我々は開発者と、このボタンのゲームの露出は、他の分割インターフェイスよりも高く、したがって、報酬と組み合わせるか、またはより必要であり、誰もがここでより多くの試みを行うことができます。
3.タップインターフェイスのインプラントタイミングを調整すると、多くのゲームは、このタップインターフェイスに非常に暴力的なインプラントを植え、トップページは、プレイヤーがゲームのメインパスの入り口を見つけることができないように、このタップボタンで完全に舗装されますので、我々は、このゲームのタップインターフェイスを行うとき、我々は、例えば、複数のページは、このタップボタンのインプラントを持っていますが、このゲームのメインインターフェイスは、数秒の待ち時間ですが、 しかし、このページのプレイヤーの他のアクションには影響しませんが、このエクスペリエンスは優れたものです。
(2)分流インタフェースは,----形式最適化を行う
1.古典的なゲームの推奨事項に転用インターフェイスをラップし、同時に非常に明るい色でUIを美化し、一見、様々なビデオディスプレイショーの感触のように見える、愛情の推薦感を持っています。
2.右下のタップボタンは何度も登場しますが、ここでのデザインはアニメーション効果を植え付け、非常に小さなポイントですが、実際には、ユーザーエクスペリエンスに心を動かされ、同様に3つのボタンを置くと、ゲームスキルとのよりフラットなデザインは、誤解を導く経験よりもはるかに優れています、ほとんどのプレーヤーは、多くのゲームをプレイし、この詳細調整を通じて、プレイヤーは明らかにゲームの使用を感じることができます。
3.ファンクストリームインターフェイスは、喜びの遊び場としてパッケージ化され、別の領域を与え、非常に統一された絵画スタイルを設計し、経験していないゲームのための赤いリマインダーガイドを追加します。
上記は、今日のコースの全内容についてです。詳しいケースプレゼンテーションの詳細については、こちらをご覧くださいWeChatミニゲーム広告は、特別なライブレッスンを調整するために現金化されていますビデオ。
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