¿Cómo un baño a mano chino rompe el viento y las olas y rompe el mar?
Respuesta de fondo「Añadir un grupo」Unirse al círculo publicitario moderno
En las "2020 marcas de China 50 marcas mundiales" hay 12 marcas de juegos móviles, convertirse en un producto de marLa "fuerza principal" de la marca muestra la gran fuerza de la marca china de viajes a mano y la necesidad de luchar contra los mercados extranjeros.
Durante el período de aislamiento en el hogar, la popularidad de la "economía doméstica" hace que la industria del juego marca el inicio de un desarrollo vigoroso - nuevos jugadores han vertido, jugadores leales juego de tiempo de juego de agua en aumento, recorrido de mano industria de rendimiento explosivo, que contiene enorme potencial de mercado.El 15 de octubre, Sensor Tower lanzó los 30 principales ingresos y descargas de productos chinos de viajes a mano en los mercados extranjeros en septiembre de 2020, con Tencent PUBG MOBILE, Lilith "Awakening of the Nation" y FunPlus Doomsday Survival "State of Survival" en los tres primeros puestos.Tencent PUBG MOBILE, Activis Blizzard y Tencent's Call of Duty Hand Tour, y Byte Beats Are Agents en el piso 100 estuvieron entre las tres mejores descargas.La de 15a temporada de TENcent de PUBG MOBILE se inauguró el 15 de septiembre, con ingresos de más de 5,2 millones de dólares en el día.El juego atrajo más de $86 millones en fondos en el extranjero en septiembre, menos que el pico de ingresos durante el brote de mayo, pero hasta un 17% año tras año.El mercado de Oriente Medio, representado por Arabia Saudita y Turquía, representó el 19 por ciento de los ingresos del juego en septiembre, lo que lo convirtió en el segundo mercado más grande después de los Estados Unidos (28 por ciento).
El enorme potencial de la industria del juego y su importancia para TLa más agitada región de Asia y el Pacífico está aumentando año tras año. Cómo ayudar a las marcas de juegos chinas emergentes a generar visibilidad y confianza en todo el mundo, para que más empresas de juegos nacionales expandan su negocio al mundo, el equipo de La Gran China de Twitter es ahora una de las prioridades. Como la plataforma más grande del mundo para el diálogo público, "en tiempo real" y "en vivo" son los atributos más distintivos de Twitter. Por lo tanto, se ha convertido en el "funcionamiento normal" de muchos fabricantes de juegos para aprovechar la vinculación IP, celebración de eventos y otras oportunidades con eventos calientes globales en Twitter, y para participar en el marketing de diálogo con el público objetivo a través de varias formas interactivas como en vivo y vídeo en Twitter.
Con el reinicio ordenado de la actividad económica mundial, desde la epidemia se ha tomado forma una "nueva normalidad". ¿Qué ha cambiado en la mentalidad de los mercados y consumidores extranjeros? ¿Cómo deben comunicarse las marcas extranjeras con los usuarios extranjeros? Frente a la "nueva normalidad" mundial, ¿cómo deben las empresas offshore chinas formular estrategias de comercialización y aumentar la competitividad de la marca?
Con este fin,Lichi Wu, nuevo jefe de operaciones de Twitter para la Gran China, compartió los "secretos" de Twitter para ayudar a las marcas chinas a salir al mar con Modern Advertising.Antes de unirse a Twitter,LichiHa estado trabajando en publicidad en línea y móvil, trabajando para empresas como Google, AdMob, Millennial Media y App Annie para ayudar a las empresas chinas a expandirse en el mercado global.
Publicidad moderna: Es bien sabido que el brote ha contribuido al crecimiento de los estallidos de tráfico en línea. ¿Cree que esta situación se repetirá en el próximo período de tiempo? ¿Será un nuevo máximo?
Wu LijiDe hecho, después de un largo período de bloqueo y aislamiento, a medida que el brote se estabiliza y la actividad económica se reanuda de manera ordenada, la demanda de los consumidores fuera de línea de actividades sociales y al aire libre puede hacer que el dividendo del tráfico en línea disminuya. Sin embargo, a medida que más usuarios recurren y dependan más de los hábitos de los canales en línea durante la epidemia, hay más iteración y evolución de las cadenas de suministro, cambios en los modelos de marketing corporativo y pensamiento detrás de ellos - la "nueva normalidad" formada por el brote será irreversible. La investigación de Sensor Tower confirma esta tendencia: "En el brote, un aumento de las instalaciones de dispositivos móviles en todo el mundo ha contribuido en gran medida al desarrollo y uso de aplicaciones, creando una base de consumidores a largo plazo para el desarrollo de aplicaciones móviles". Si bien el auge del tráfico móvil causado por el brote no se repetirá a corto plazo, se ha convertido en un momento importante para la economía de las aplicaciones móviles. "
En medio del cambio, Twitter también sugiere que las empresas chinas deben ser más conscientes que nunca de que bajo la iteración de la antigua y nueva normalidad, sólo adoptando activamente la "nueva normalidad" y recalcuando y desarrollando planes a corto y largo plazo para empresas más progresista,reconocer y comprender plenamente las emociones y necesidades inmediatas del consumidor,Agárrate a la línea y "agarra tu mano" para hacer un sonido creativoEntabla un diálogo eficaz con los usuarios objetivo para mejorar la exposición de la marca y aprovechar el potencial de la demanda.
Publicidad moderna: ¿Qué tipo de juegos prefieren los jugadores extranjeros? ¿Las preferencias de los usuarios de los jugadores son diferentes en diferentes contextos culturales?
Wu Liji: Basándonos en investigaciones realizadas en la plataforma Twitter, encontramos que las opciones y preferencias de los usuarios para las categorías de juegos varían debido a las diferencias culturales entre países y regiones, así como las diferencias en la dinámica de juego del usuario.
Durante el brote, por ejemplo, a medida que los países se encerraban, los jugadores de todos los países y regiones expresaron diferentes demandas a través de Twitter por las tres crisis de juego más significativas de socialización, normalidad diaria y relleno del vacío: los jugadores coreanos tendían a ser más "sociales" y querían hacer nuevos amigos en el juego y les gustaría tuitear para llamar compañeros de juego; Los juegos de tipo social están dando la bienvenida a una afluencia de jugadores femeninos; jugadores de Estados Unidos y Japón convierten los juegos en lugares de encuentro con familiares y amigos; los jugadores indonesios quieren evitar más la realidad; y los jugadores tailandeses ven los juegos como una manera de aliviar el estrés y mantener la salud mental.
Es precisamente debido a la dinámica de juego de los diferentes jugadores del mercado, la mentalidad del consumidor y el entorno objetivo, su preferencia por el tipo de juego también tiene diferencias obvias. Esto requiere diferentes tipos de productos de juegos offshore o fabricantes, debe tener una visión completa de la etapa de desarrollo del juego en varios mercados, con las necesidades y preferencias de los jugadores locales, para llevar a cabo un diseño de mercado fino y acuerdos de marketing. Por ejemplo, los juegos offline e independientes son más populares en Indonesia, donde la red está relativamente subdesarrollada, mientras que los jugadores estadounidenses prefieren simular juegos del mundo real en lugar de mundos de ensueño, y en el mercado japonés relativamente maduro, los jugadores prefieren juegos de simulación secundarios e históricos y culturales. Como resultado, Twitter ayuda a los creadores de juegos a promocionar sus productos en el extranjero, proporcionando consejos basados en discusiones y demandando información de los usuarios locales en la plataforma sobre tipos de juegos específicos.
Publicidad moderna: ¿Cuáles son los principales mercados para las manos chinas cuando nadan hacia el mar? ¿Cuáles son los mayores desafíos? ¿Cómo puede Twitter ayudar a China a llegar a un público más amplio y eficaz? Por favor, dé un ejemplo.
Wu Liji: Con la mejora continua de las capacidades de investigación y desarrollo y desarrollo de los fabricantes de juegos de China, el área operativa de sus mercados extranjeros también se está expandiendo. Anteriormente, los juegos marinos de China dependían más de los ingresos reales del mercado europeo, y ahora vemos que los viajes a mano de China en los Estados Unidos, Japón, Oriente Medio, el Sudeste Asiático e incluso América del Sur tienen un brillante desempeño de innovación.
Los tentáculos del mar siguen expandiéndose, cómo dirigirse a los usuarios con diferentes orígenes culturales y necesidades cambiantes, para desarrollar estrategias localizadas y refinadas para lograr un marketing eficiente, se ha convertido en un problema importante al que se enfrentan los fabricantes de juegos de mar chinos.En mi opinión, lo más difícil de ir a la comercialización del mar es la comprensión cultural y la integración, el mayor desafío es la falta de comprensión del mercado local, como los materiales, la escritura no es suficiente gas de puesta a tierra, que ha sido durante mucho tiempo un problema.Al igual que algunas empresas de propiedad extranjera en el mercado chino, "el agua y el suelo no están convencidos", las empresas chinas para ir al mar para tener éxito también deben ser "adaptadas localmente".
A este respecto, recomendamos a los fabricantes que establezcan primero la sensibilidad hacia el mercado objetivo y la capacidad de responder oportunamente para responder a las necesidades de los usuarios y las tendencias del mercado. Como una ventana para conectar marcas y usuarios directamente, la plataforma de medios sociales proporciona a los creadores de juegos la mejor "vista" para observar a los usuarios. En Twitter, por ejemplo, que genera un promedio de más de 500 millones de tweets al día, los usuarios son muy debatidos en Twitter, y el gran volumen de contenido se ha convertido en un "tesoro" de ideas. Además, la función de hashtag clasifica un gran número de tweets, lo que permite descubrir rápidamente los intereses y preocupaciones del usuario objetivo. Golpear directamente las necesidades profundas del usuario y establecer una comunicación emocional de contenido de marketing, con el fin de impresionar realmente a las personas.
En segundo lugar, las marcas deben utilizar métodos de marketing como las operaciones comunitarias para mejorar la eficiencia de la promoción. Para los jugadores principales, los valores y pasatiempos son similares, y "las personas de la misma manera" que resuenan con el juego inspira entusiasmo. Los creadores de juegos pueden construir interacciones cercanas con los usuarios objetivo y fomentar una base de la comunidad de jugadores estable reuniendo a estas "personas de la misma manera" a través de la comunidad de juegos. A través de operaciones de eventos rítmicos y eventos de marketing, para estimular la atención del usuario y la creatividad, con UGC de alta calidad para detonar el volumen de temas dentro de la comunidad. Por ejemplo, en Japón, la precon descarga se abrió menos de 6 horas en la parte superior de la lista gratuita de iOS del juego "Dragon Fantasy", desde que el producto se lanzó seis meses antes de la apertura de la cuenta en Twitter, continúa manteniendo la actividad del usuario a través del contenido del juego y la experiencia interactiva, para crear la reputación del jugador y, a continuación, reunió a un grupo de usuarios de semillas. 5 días antes del inicio del juego, a través de la rifa diaria de retweet fan para el juego para crear continuamente volumen de sonido, para asegurarse de que el tema alcanzó un pico en el día en que el juego estaba en línea.
Zulong Entertainment Research and Development, gira manual del agente de Tencent "Dragon Fantasy" para mantener la actividad de los usuarios con las operaciones comunitarias
El efecto de las celebridades en las plataformas sociales también ha aportado nuevas ideas de marketing a los fabricantes. Diferentes tipos de personas rojas a través del intercambio de contenido, reunir los mismos intereses o intereses de los mismos grupos de usuarios, su amplia influencia de círculo se puede utilizar como otra marca multipunto de floración "grab." Como uno de los mercados más cerrados, Lilith's Wake of the Nation juego fue lanzado en Japón en la víspera de su lanzamiento en Japón, donde se asoció con la plataforma de Twitter para invitar a KOL y portavoz de celebridades para producir contenido de vídeo en diferentes temas, y para poner en capas el contenido a los jugadores principales, jugadores moderados y grupos de usuarios pan a través de cuentas oficiales y herramientas de anuncios de compromiso Tweet, empujando el tema a un punto alto rítmicamente con la propagación de calor, y luego con la primera pantalla de publicidad en el día del juego Ver) y la tendencia de promoción detonaron el volumen de sonido y capturaron con éxito al usuario. "Despertar de todas las naciones", que está conectado al diseño general de marketing a través de la plataforma de Twitter, llegó a la lista de descargas de iOS más alta una semana después de que se puso en marcha, y la eficiente combinación de recursos de marketing redujo el IPC en un 25% y el retorno de la inversión en un 25%.
Awakening of the Nation difundió videos de instrucción de juegos de KOL y anuncios de televisión llenos de estrellas en Twitter
Anuncios modernos: ¿Cómo funciona la investigación de usuarios de juegos de Twitter?
Wu Liji: En primer lugar, el gran volumen de tweets públicos en Twitter proporciona un fuerte soporte de muestra para nuestra investigación de usuarios. Durante el año pasado, la plataforma Twitter generó más de 3.700 millones de tweets sobre el juego. En mayo, en menos de medio mes, hubo 16,7 millones de comentarios en Twitter sobre el juego Animal Friends. Además, gracias al alto impacto y aceptación de los usuarios de Twitter, Twitter es el hogar de los amantes de los juegos y los jugadores principales, con datos que muestran que los usuarios de Twitter juegan un 26% más de juegos que el usuario medio de Internet, haciendo que la fuente de muestra sea más dirigida y más precisa para llegar a los usuarios objetivo a los que los propietarios de marcas quieren llegar.
En segundo lugar, sobre la base de estas muestras, escucharemos y tocaremos los conocimientos del mercado a través de métodos cuantitativos y cualitativos basados en las dimensiones de datos requeridas por los fabricantes de navegación marítima chinos. En el proceso, los dos temas de características del producto de Twitter y Tendencias serán los principales indicadores de nuestra escucha en las redes sociales. Temas clasifica las discusiones de los usuarios en la plataforma a través de palabras clave, suficiente para obtener información sobre lo que los jugadores están discutiendo en tiempo real mediante el seguimiento de las diversas etiquetas de tema asociadas con el juego. Los proveedores que se alejan del mar también pueden usar esta característica para recopilar comentarios e información de los propios usuarios, mientras que Trends representa los temas más locales de interés y discusión, y es una fuente importante de interés y captura de puntos calientes locales.
Tomando como ejemplo la investigación de Twitter para jugadores en la región de Asia y el Pacífico durante el brote de este año, llevamos a cabo una investigación cualitativa con la firma de investigación de terceros Circus Social, que analizó más de 6 millones de tweets relacionados con juegos en la plataforma de Twitter entre enero y abril de 2020, cubriendo 11 mercados en Tailandia, Indonesia, Singapur, Malasia, Filipinas, India, Japón, Corea del Sur, Australia, Oriente Medio. Obtener información sobre el mercado y descubrir la motivación del jugador detrás del fenómeno de la demanda del juego. Con el fin de explorar las diferencias detrás de las diversas necesidades de viaje a mano de múltiples dimensiones, subdividimos el grupo de edad de los jugadores de acuerdo con los criterios demográficos y analizamos las diferencias de acuerdo con las dimensiones del género. Además, el equipo de análisis y conocimientos de marketing de Twitter ha seleccionado tweets representativos, combinados con las herramientas de análisis interno de Twitter, para comprender con precisión el comportamiento de los jugadores de todo tipo.
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