完全なガイド - アプリ内広告のセグメンテーションについて、ユーザー価値を最大化します
最近、ironSource製品戦略ディレクターのジャスティン・ノーマンが就任しましたアプリ内広告のセグメンテーションを行う方法共有された。ユーザー セグメンテーション,ゲーム業界にとって新しいものではありませんが、モバイルゲームアプリ開発者は、新しいクラウンの流行の影響に直面して、競争上の優位性を求めています。 セグメンテーション ツールが進歩するにつれて、より深い広告セグメンテーションがゲーム エコシステムにおいてますます重要になっているのは間違いない。
セグメンテーションの複雑さにかかわらず、広告戦略におけるユーザーセグメンテーションのコア哲学は、プレイヤーの以前の行動に基づいて、常に同じままです。潜在的な動作の予測。
以下は、実装およびテスト可能な広告セグメンテーションガイドラインの一部ですゲームの価値を高める同時に現金化収入の増加。
最初のサブディビジョン
有料グループと非有料グループにユーザーを分割することは、プレイヤーをセグメント化する最も一般的で基本的な形式です。 このアプローチでは、プレイヤーをゲームに分割します有料または未払いのユーザーを使用してユーザーを調整します広告を視聴する行為、または広告を視聴する行為。 これに基づいて、有料グループのすべての広告を削除したり、一部の非インセンティブ広告を削除したり、広告のプレースメントとインプレッションを調整することができます。
これら 2 つの異なるユーザー グループをどのように扱うかは、万分の 1 の解決策ではありませんが、考慮する必要があります有料ユーザーのすべてのインセンティブ広告(価値があり、ユーザーが自主的に参加するコンテンツを含む)を100%削除した場合、どのような影響がありますか? これは、有料ユーザーによって「罰」または退屈なユーザーエクスペリエンスとして見なされる可能性があります。最終的に彼らの損失につながる可能性があります。
1. IAP のユーザー:
彼らは、ゲームのレベルをスムーズに完了し続け、後でより困難なレベルに入ると、別のIAPを行うことができるように、後でインセンティブビデオを見ることを決定する場合があります。 これらのゲームユーザーは、すべてです究極の忠実なユーザー、彼らは、これらのゲームユーザーは、ゲーム内の一定の通関を許可するように設計されたゲームのメカニズムに値を見つける多くの場合、単純な IAP ユーザーよりも高い保持率があります。
この内訳を使用すると、さらに理解することができます2つの重要な違い:
01
新しいユーザーが非有料ユーザー プレイヤーと見なされるのはいつか
たとえば、ゲームのインストール後 7 日目、または有料購入でゲーム レベルレベルに達する場合などです。
02
有料ユーザーは、購入後何日後に再び非有料ユーザーと見なされます
これらのセグメントの定義方法は、毎日アクティブなユーザーなど、ゲーム メトリックの評価に大きな影響を与える可能性がありますARPDAU、ユーザー保持率、LTV、さらにはアプリストアのランキングが含まれています。
また、ユーザーに応じてゲームの進行状況と参加レベルは、有料ユーザーになる可能性が高いユーザーを異なるグループとして扱います。 また、インセンティブ動画を視聴するユーザーは、アプリ内購入を行う可能性が非常に高いすることもわかっています。 ゲームの収益とプレイ可能性を考慮すると、ボーナス広告の頻度を制限したり、インセンティブ広告の視聴を遅らしたりは推奨されません。
2. IAP がなく、広告のエンゲージメント率が低いユーザー:
個別に処理する必要があります。 我々はまだすることができますインセンティブ広告は、これらのユーザー プレイヤーにアピールしますは、現金化と保持を促進し、インタースティシャル広告やバナー広告などの非インセンティブ広告を表示するためにも使用できます。
ユーザーのグループを特定したら、インタースティシャル広告を表示する頻度を増減してテストし、さらにセグメント化して適切なバランスを見つけることをお好みですARPU/LTVは最大です。 インタースティシャル広告が多すぎると、ユーザーは関心を失い、失われます。 また、インタースティシャル広告が不十分な場合、そこから一文的な価値を得ることができない可能性があります。
実際、プレイヤーはセグメント グループ タイプを変換します、それは良いことだ。 したがって、最適なリターンを得るには、各グループのユーザーをどのように扱うかを詳細に示します。
上位セグメンテーション
セグメントは、有料グループと非有料グループの間で同時に分割することも、個別にセグメント化することもできます他の多くの次元で行われます。
国際および地理的:
たとえば、特定のポリシーに基づいて設定できます特定のプレイヤー特性(国など) インセンティブラインやインセンティブアイテムを調整するために、異なる地域間の動的な価値交換は新しい概念ではありません。 これは IAP の一般的な方法であり、特定の購入に対する報酬はプレイヤーの地理的位置によって異なり、購買力の現実に合わせてより多くのプレイヤーを引き付けるために使用されます。
繰り返しますが、プレーヤーで見てくださいビデオの報酬を動機付けるア態様は、異なる地域のプレイヤーにこのロジックを適用することができます。 たとえば、T1 の地理的な場所にいるプレイヤーは、動画にアピールするために高い報酬を提供する必要があり、T2 または T3 の地理的位置のプレイヤーは、同じ報酬なしでより多くの動画を視聴できます。 このような状況では、インセンティブを調整すると便利です。
2. レベルとゲームの進行状況:
プレイヤーに動的なインセンティブを与えることは、上記の方法に限定されるものに限定されるものではなく、プレイヤーを地理的に細分化し、それに応じてインセンティブを与えるのと同様に、プレイヤーの位置に応じて行うことができますレベルまたはゲームの進行状況報酬を与えるために。 プレイヤーがゲームにより多くの投資を行うにつれ、ゲームメカニズムは自然に進行し、より多くの仮想商品に対する欲求や需要が高まっています。
より多くの貴重品を高い価格で購入する必要がある場合、ほとんどのプレイヤーはそうしません。完全にプレイヤーをあきらめるまたは、インセンティブ動画を視聴するプレイヤーに、以前とはまったく異なる方法を提供しますより高いインセンティブ。 このカテゴリのセグメンテーション方法は、ゲーム IAP のニーズと価値を低下させる前に、有料グループ比較非有料グループ セグメンテーション アプローチを補完する必要があります。
3. 最初のダウンロードチャネルと方法:
さらに細分化するには、ユーザーが初めてゲームをダウンロードするチャネルと方法に基づいて行うことができます。 プレイヤーはクロスプロモーション広告でアプリをダウンロードしましたか? 具体的にはどの広告キャンペーンですか? プレイヤーは他のゲームから変換され、もしそうなら、彼らはどのタイプのゲーム、スーパーカジュアルまたはヘビーゲームから来ましたか? すべてのこれらのアクセストラフィックチャネルが形成される可能性がありますディメンション セグメントは、さまざまなユーザー セグメントに分割されますを使用すると、ユーザーの広告エクスペリエンスも大きく異なります。
収益を定量化します
ゲームは、ゲームをサポートするために使用される技術(ゲーム技術と呼ばれる)が同様に複雑で深い、有益で幅広い産業です。広告収益定量ツール (ARM) は、ゲーム テクノロジ業界が提供できるツールの 1 つですでは、すべての広告ネットワーク内のすべての広告ユニットについて、各デバイスの広告収益を分析して計算できます。 ARM は、広告が現在の広告に変わったことを理解できるため、広告のセグメンテーションを改善するのに役立ちます。
(広告収益の定量化ツールの詳細については、画像をクリックしてください)
たとえば、ARM からのデータを使用して、特定の種類の広告ユニット(インセンティブ動画、インタースティシャル広告、バナー、クレジット ウォール)を頻繁に視聴するユーザーなどのユーザー グループを定義し、適切な広告ポリシーを調整できます。 ARM ツールは、ユーザーの合計値を集計し、広告 LTV を計算する機能も提供します。 これらの微粒子データにより、開発者はユーザーが広告の達人になる可能性を予測しますその後、さまざまな広告戦略を使用して、新しい広告セグメントにユーザーを誘導できます。
要因の予測
細分化の価値は、セグメンテーション戦略の選択だけでなく、ビッグデータの活用にも当てはめますより多くの収入を得る能力を予測します。 作成された次のサブディビジョン レベルからほとんど利益が得られる場合、その努力は無意味です。
これを行うには、直接できる必要がありますIAP に参加したり、広告を見たりするユーザーとのセグメンテーション ポリシー可能性は、いわゆる予測エンゲージメント要因と関連しています。 より高いユーザー保持率、アプリ内購入、視聴率を生み出すセグメント モデルが見つかった場合、肯定的で効果的な限界利益が得られます。
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