Para jugar el juego, la paliza de bytes es grave y difícil
Incluido en el tema
Los dibujos son de Canva Recientemente, Byte Beat anunció que su plataforma de juegos de peso medio y pesado, "The Year of the Sun, lanzará pronto su sitio web oficial, y lanzará el nuevo "NUVERSE" como su propia marca inglesa.Sunset Year (también conocido como Ohayoo) es la plataforma de distribución de juegos casuales de byte y el batallador número uno en el diseño de juego que supera bytes. A diferencia del posicionamiento de la "plataforma de juego de mediana duración", el eslogan de la página original a la luz del día está "comprometido a convertirse en la plataforma de distribución de juegos de ocio más profesional y fiable para promover el desarrollo saludable de la ecología de los juegos de ocio".El reposicionamiento y lanzamiento de la marca en inglés demuestra en parte la profundidad del ritmo de bytes de los juegos casuales a los juegos moderados a pesados, así como sus ambiciones de pasar al mercado global de juegos.Aunque el diseño del juego no es largo, pero el ritmo de bytes ha estado en el campo de los juegos casuales, y en la adición continua de código en el diseño del juego pesado. En su fuerza actual, sin embargo, es difícil sacudir la posición de Tencent en el mundo de los juegos.
Acelera el diseño del juego a través de la escala
El diseño del juego de byte comenzó en 2018, y durante un período de más de dos años ha construido rápidamente uno de sus propios equipos de juego a través de adquisiciones y auto-formación. El siguiente diagrama enumera una serie de compañías de juegos que golpean bytes que actualmente están totalmente controladas e invertidas en, todas las cuales son buenas y se acumulan en el campo de los juegos. Tome Shanghai México 鹍 empresa de juegos de tecnología, que fue fundada en 2013, la fuerza de investigación y desarrollo de juegos es muy fuerte. Lanzado el tour de mano IP "Elija el cielo" una vez que el flujo más alto de agua alcanzó alrededor de 200 millones de yuanes, el en línea "todas las personas son únicas" también una vez estabilizado en la posición de ventas superior del mes 10;A la luz del día, Shanghai Maibo cultura y Beijing tienen amor y el entretenimiento es bueno en la distribución de juegos, respectivamente, en diferentes áreas de mercado de la experiencia exitosa de la distribución de juegos, y acumuló un enorme número de datos de usuario.Además de adquirir una apuesta, Byte Beats también ha formado un equipo de juego a gran escala para fortalecer su propia fuerza de investigación y desarrollo de juegos, con el fin de profundizar en el campo de los juegos medianos y pesados para sentar las bases. El equipo autoconstruido nació en 2019 bajo el Proyecto Oasis, cuando byte bate a un equipo de 100 personas en Beijing para estudiar juegos pesados, y desde entonces ha ampliado su equipo de juego a través del reclutamiento, llegando a más de 1.000 en enero de 2020.Además, Byte Beat ha firmado acuerdos de cooperación con Caesars Culture, un operador pan-entertainment integrado, para construir cooperación en la distribución de juegos, canales, operaciones, IP, derivados, marketing, publicidad, capital, etc.En resumen, ritmo de bytes en los últimos dos años para acelerar el diseño general del juego, en la distribución del juego, auto-estudio, operación y otros enlaces para construir un equipo, las aspiraciones del mercado del juego.Y el ritmo de bytes en el campo del juego para gastar una gran cantidad de diseño de esfuerzo, principalmente debido al aumento en los canales de realización de tráfico. Por el nerviosismo y los titulares de hoy, los ritmos de bytes crean una enorme base de usuarios. Con una gran cantidad de tráfico en la mano, la principal forma de cobrar es la publicidad, y los ingresos publicitarios representa casi el 80% de los bytes de ingresos.Así que en los últimos años, los ritmos de bytes se han ido moviendo profundamente en áreas como la educación, el vídeo largo, la búsqueda, la computación en la nube y los juegos para equilibrar y enriquecer las estructuras de ingresos y expandirse al tiempo que alivian la ansiedad por la realización del tráfico.Back-to-byte venció a su grupo de tráfico de plataforma, junto con la fuerza del equipo creativo y la última tecnología de distribución de algoritmos, ritmo de bytes en menos de tres años en la industria de los juegos, ha logrado buenos resultados.
De barreras ligeras a pesadas
Según siete datos de trigo publicados "2020 China hand tour iOS strongest gold absorption capacity" y "2020 first half china hand tour iOS strongest user growth list", en la primera mitad de 2020 succión de natación manual TOP100, ritmo de bytes en virtud de 11 productos en la lista, un salto en la primera mitad de 2020 nadando a mano el caballo negro más grande. Los siguientes son Tencent y NetEase, con 10 y 8 productos preseleccionados para el TOP100, respectivamente.Y el ritmo de bytes puede romper el monopolio de Tencent y NetEase dos grandes gigantes de los juegos de ocio en el campo de los juegos de ocio, y es inseparable de la metodología de compra arraigada en su propia piscina de tráfico. Los implantes de portal de descargas y promoción de vídeo relacionados con juegos a menudo son visibles en plataformas como Jiyin y Today's Headlines, y los centros de juegos se han configurado en aplicaciones como Today's Headlines, Watermelon Video y Jiyin, especialmente los muchos juegos premium no relacionados con Tencent que están disponibles en línea.Además de eso, la capacidad de Ohayoo para lanzar juegos casuales también es importante. En el último año, más de 100 juegos han sido lanzados a principios de año, con un total de más de 800 millones de descargas, de los cuales el mayor flujo de juego individual más de 600 millones, el flujo de más de 100 millones de juegos tienen 9 y el flujo de 39 millones. Y este año, "I Kung Fu Maverick" "Brain Cave Master" y muchos otros juegos ultra-casuales una vez se convirtieron en los mejores productos de la lista gratuita de juegos de iOS TOP1.Sin embargo, el número fino venció en el campo de los logros de los juegos, centrado principalmente en los juegos casuales. Aunque se rumorea que el ritmo de bytes está lanzando un MOBA (juego táctico en línea multijugador), un SLG (juego de estrategia) y un MMO (gran juego multijugador en línea) este año, ambos juegos pesados, la calidad de sus productos y el rendimiento del mercado aún no son obvios.Y los juegos casuales y los juegos medianos-pesados en términos de métodos orientados al usuario y cash-out son muy diferentes. Ciclo de investigación y desarrollo de juegos de ocio es corto, diseño simple, falta de sistema de oro, comercialización de canales de efectivo son limitados, sigue siendo bueno en byte vencer la forma de publicidad para obtener beneficios, ganar o traficar dinero, no dinero del juego.En términos de usuarios orientados al usuario, medio-pesado juego también que los usuarios de juegos casuales en el contenido del juego en sí es mucho más crítico, para ganar el reconocimiento de esta parte del usuario, no hay cierta fuerza de investigación y desarrollo y la comprensión de la industria no es posible. Y el ritmo de bytes en el tiempo de juego es todavía corto, en el campo de la acumulación de experiencia de juego moderada y pesada está lejos de ser suficiente, para continuar el éxito de los juegos casuales es extremadamente difícil.Y a medida que el juego continúa añadiendo código, el ritmo de bytes también está profundamente en el interior de Tencent, sin duda también será boicoteado por Tencent.
Los competidores son fuertes
Anteriormente, el ritmo de bytes ha confiado en aplicaciones de vídeo cortas para sacudir la posición de WeChat en el mundo del tráfico, y el ritmo de bytes esta vez en el campo de la frecuencia de acción del juego, Tencent no se quedará de brazos cruzados.Una de las resistencias de Tencent a la paliza de bytes en el mundo de los videojuegos ha sido prohibir que su plataforma transmita el contenido del juego de Tencent, incluso cortando la cooperación.Tencent como una aplicación principal en el campo de los juegos, con un gran número de derechos de autor y contenido del juego, esta acción sin duda causará un duro golpe al contenido del juego de la aplicación del sistema de seguimiento de bytes.Y desde la producción de contenidos hasta el consumo de contenidos, Tencent en el campo de los juegos de calidad media y pesada acumuló un conjunto de modelos operativos maduros, películas, divagaciones, competencia electrónica, streaming en vivo y otros canales para extender el ciclo de vida del juego rico, reunió una escala considerable de ACG (Juego de animación, animación, cómics, juegos) entretenimientos pan-entusiastas, la cadena industrial upstream y downstream son muy completos.Aunque los ritmos de bytes se distribuyen en las áreas de videos largos, streaming en vivo y concursos de video, pueden ser un canal para extender el ciclo de vida de los juegos pesados. Pero en comparación con Tencent, su dominio de los usuarios, el mercado y la cadena industrial tiene un tablero corto, es difícil sacudir la posición de Tencent en el campo de los juegos.Otra aplicación de cabeza de vídeo corto mano rápida en los últimos años en el campo de la acción de juego con frecuencia, es difícil ocultar sus ambiciones. Con el objetivo de la falta de nerviosismo en el contenido en vivo del juego, Fast Hand lanzó el "Programa de Apoyo a Los Creadores de Millones de Juegos", introdujo un gran número de contenido del juego, la adquisición de equipos de juego. A finales de mayo de 2020, Fast Hand Games en vivo usuarios activos mensuales en vivo más de 220 millones, los usuarios activos mensuales de vídeo corto de juegos superaron los 300 millones, una vez superando los dientes de tigre y luchando contra los peces como una plataforma en vivo de juego vertical.Para las empresas de Internet, los juegos son uno de los artículos de beneficio más importantes, Baidu, Ali también ha hecho grandes esfuerzos aquí. Pero los juegos de Baidu no han sido cálidos, los juegos de Ali durante muchos años, y recientemente también rodearon los dos juegos "Tres Naciones Continente Fantasía" y "Tres Naciones".Byte beat como el norte de Internet, el negocio del juego también es naturalmente atractivo para él, pero para picar este pastel, no es tan fácil. Por ahora, en el campo de los juegos de mediana duración, los ritmos de bytes tienen una gran cantidad de tableros cortos para llenar. Corresponsal Extranjero De Wen/Finance Hou Kunmei, Identificación Pública: jrwaican
Las etiquetas no están disponibles durante la vista previa
Ir a "Descubrimiento" - "Echa un vistazo" navegar "Amigos están viendo"