6年間の60のハンドツアーで、KongregateはApp Storeで推奨、購入、LTVの実戦経験を共有しています
コンパイルします|ゲームジャイロエコー
今年3月に米国で開催されたGDCでは、Kongregateのリリースディレクターであるピーター・イークマンズが「6年60ゲーム:現代のモバイル市場から学んだ教訓」との講演を行いました。
開発者の制御と制御不能な要因から、App Store の推奨事項をよりよく活用する方法、ボリュームを購入する方法、LTV (ユーザーのライフタイム価値) を向上させる方法について共有しました。
以下は、ゲームジャイロのスピーチコンテンツのコンパイルです。
概要
2013~2018年、Kongregateが発売したハンドツアー
2013年から2018年まで、すべてのハンドツアー製品を販売しています。 これは60モデルではなく、実際には最終製品であり、研究開発中および試験段階で崩壊した製品を削除しました。
ご覧のとおり、毎年リリースする製品の数は平均的であり、2016 年を除き、他の年の 2 倍の数の製品を発売する新しい試みがあります。 私たちは、成功と失敗の両方を持つ製品の多くのタイプを試しました。
基礎製品
まず、2013年にリリースされた「Tyrant Unleashed」は、非常にハードコアなCCGゲームであり、ユーザー獲得は非常に困難ですが、この製品は、モバイルF2Pの分野で私たちの基盤を築き、製品の保持、商業化、アプリストアの紹介と購入について学び、モバイルゲーム市場の可能性を見ることができます。
非常に小さなゲーム分野に入ると、早期滞在は非常に低いでしょう。『Tyrant Unleashed』の翌日の留置は20%程度で,7日は低く,30日は4%または5%程度にとどまった。チーム メンバーは、初心者のステージを最適化するなどしてデータを昇格したいと考えていましたが、最終的に製品の種類によって制限されたり、"空に戻ることができない" と判断されました。
"Tyrant Unleashed" は早くも存続
しかし、興味深い現象は、我々は2ヶ月、3ヶ月、半年、あるいは1年後の後期滞在を見ると、保持の減少は小さいが表示されます。 DAU(日アクティブユーザ)は他のタイプに比べて多いが安定している.
"Tyrant Unleashed" は後期に残る
これは,商品化にも反映され,先7日(青線)のARPDAU(1日平均アクティブユーザ収入)は比較的低く,その後30日,90日のARPDAUは高まる傾向がみられた。 これは、最初は、多くのユーザーがゲームを好きではない可能性があり、ユーザーが投資するほどコストが増加する可能性があるため、正常です。 もちろん、ユーザーが滞在するとコストがかかるわけではなく、運用、コンテンツ更新のイテレーションなどの結果です。
《Tyrant Unleashed》ARPDAU
具体的には、このゲームのマーケティングに、これは小さな群衆のゲームです。CPI (有料インストールあたり) は比較的高く、約 7 ~ 9 ドルで、ユーザー獲得に約 100 万ドル以上を費やしています。
ユーザー獲得コストが高いので、ストアからの紹介など、より多くのユーザーを獲得する他の方法を試しています。 2013 年後半、Tyrant Unleashed は Google の注目を集め、さまざまな場所から紹介を受け、ゲームに新しいユーザーをもたらし、ゲームを新たな高みに引き上げました。
Tyrant Unleashed App Store が推奨しています
これにより、モバイル F2P ゲームが実行可能であり、ゲームを成長する方法を理解することができます。 ここでは、App Store & 紹介、購入、LTV の 3 つの側面から説明します。 各セクションは、開発者の制御可能な部分と制御できない部分に分かれています。
アプリストア&推奨
過去3年間、アプリケーションストアの変換は巨大でした。 制御可能な範囲内にあるものは何ですか?
まず、高い評価 (バグの修正など)、ASO の作成、製品のローカリゼーション、ストアの製品ページのコンバージョン率 (icon、素材など)、コメント エリアのユーザーとのやり取りなど、ゲームが提示する "顔" です。
これは、ゲームのテスト開始から 1 か月後、半年後、1 年後まで、これらの作業を行い、素材をテストし、ユーザーと対話することで、製品ページのコンバージョン率を高める長期的な取り組みです。
また、アチーブメントやリーダーボードなど、開発者にとって時間がかかる機能も備えていますが、Google Play の Instant App 機能など、他のレベルから製品に関するユーザーからのフィードバックを確認できます。
ストアの改訂など、制御できない要因に固有です。 2017年、iOS 11がアップデートされ、App Storeが大幅に改訂され、データ会社は推奨場所のダウンロード数が8倍になったと報告していますが、当社の製品データはこれと大きく異なります。
2015 年と 2017 年の 2 つの年は、ほぼ一貫した製品数でリリースされ、推奨される場所とほぼ同じで、製品の最初の月に推奨されるダウンロード数に大きな違いはありませんが、2018 年までには、このデータは大幅に減少しました。
Kongregate製品の発売初日にApp Storeで推奨ダウンロード数が変更されました
2016 年 11 月に推奨されるダウンロード パフォーマンス
2017 年 5 月に推奨されるダウンロード パフォーマンス
2018 年 5 月に推奨ダウンロード パフォーマンスが表示されます
2017 年 5 月 (App Store の改訂前) と 2018 年 5 月 (改訂後) には、製品が類似しており、推奨されるのと似ていますが、ダウンロード数は大きく異なります。 おそらく、それは推奨ビットを取得することはあまり意味をなさないと言うかもしれません。
そうではありません。重要なのは、反復的な紹介を得る必要があります。 ストアが頻繁に更新され、カテゴリ カテゴリ、テーマ カテゴリ、フェスティバルのおすすめなど、おすすめの場所を取得する機会が増えます。
重要なのは、ストアの繰り返しの推奨事項を取得します
購入量
ストアから十分なユーザーを取得できない場合は、ユーザーを購入することを検討してください。 市場の観点から見ると、制御できるものは何ですか?
誰もが知っている「成功の法則」:LTV CPI。
まず、クリエイティブ クリエイティブについて話します。 Pocket Politics (2016) を例にとると、これは政治的にデリケートな時期にあり、アプリ ストアの推奨を受け取っていない、より特殊な例です。
私たちは、主にランキングと検索率を向上させ、ゲームに適したユーザーを見つけるために、より低品質のユーザーの多くを取得し、その後、CPIとLTVの間にバランスを見つけるために市場テストを行った爆発的な広告キャンペーンを開始しました。
私たちは、11月の総選挙の後、ゲームが下り坂に行くという考えから始まりました。 そこで、主に保持、商品化、その他の重要な指標を行い、クリエイティブを反復的にテストし、約20の広告動画をテストし、ユーザーを引き付けるスタイルを試しています。
Pocket PoliticsのCPI(青い線)は、最初は比較的高く、その後、我々は何か新しいことをテストしていたが、その後、ダウンし、安定し、ダウンロード(紫色の縦棒)をスケールアップするために、中央にリバウンドで、その後、より高いです。
『Pocket Politics』CPI(青)とダウンロード数(紫)
クリエイティブを継続的にテストし、CPI を下げる一方で、新しい広告技術にも注意を払う必要があります。 ここで挙げる例は、AdVenture Captitalist で、最も成功した配置ゲームの 1 つです。
2015.1~2017.2「AdVenture Captitalist」ダウンロード数
多くのゲームのトレンドと同様に、AdVenture Captitalist は安定から 2 年後に下り坂を迎え、CPI は再び上昇しています。 しかし2017年には、広告の試用ビデオが登場し、アクセスした後、2017年と2018年は最高のパフォーマンスの年でした。
2016.2~2017.8「AdVenture Captitalist」ダウンロード数
有料でユーザーを獲得するだけでなく、マルチプラットフォーム製品も、パフォーマンスの高い PC/Web ゲームをモバイルに移植する優れた方法である、またはその逆である必要があります。
あなたのコントロール下にないものは何ですか? AdVenture Captitalist を例にとると、試用広告ビデオ (2017 年 2 月) にアクセスした後、ゲームのダウンロードは毎月良好であったが、突然 1 つのチャネルが大幅に減少しました。
2017.2~2018.11 AdVenture Captitalistの広告チャンネルダウンロード数
ユーザー ソースの広告チャネルのパフォーマンスを見ると明らかです。 以来、このチャネルは、当然のことながら、我々は、このチャネルにより多くの予算を入れて行っているが、一晩で、物事は異なっているので、我々は他の広告チャネルからユーザーを補充する必要があります。
AdVenture Captitalist の広告チャネルのパフォーマンス
我々は新しいユーザーを見つけるために新しいチャネルを参照すると、新しいカテゴリ - カジュアルな小さなゲームが突然出てくる。 これらのチャネルは、多くのユーザーを持っていますが、必ずしも上Kongregateが通常リリースする中等度および重度の製品と一致することはできませんが、ユーザーを取得し、低価格で利用可能ですが、非常に低コストであっても、LTVが製品の要件を満たしていない可能性があるため、これらのユーザーのLTVに注意を払う必要があります。
新しいチャネル:超カジュアルゲームの台頭
制御できない要因をコントロールしようとするとどうでしょうか。
当時、私たちは、より人気のゲームにしたい新しい配置ゲームを計画し、ゲームが形になる前に、我々は異なるスタイルをテストすることによって確認したい、この時点では、効果的な指標はクリック率のみです。
最終的にキャスタウェイコーブは2.15%で最高のヒットを記録しました。
しかし、最終的なゲームプレイ後のテスト結果は、私たちの期待を満たしていない、これはいくつかの要因、市場環境の変化、またはテスト時に誤解を招く可能性があります。結局、実際のゲームはまだありませんし、CPIの上昇の可能性があります。
では、アートやCPIをコントロールできないとき、他にできることはありますか? または、Tyrant Unleashed を例にとると、ゲームは最初から非常にハードコアで、最終的に IP に参加し、CPI を下げるほどハードコアではありませんでした。 したがって、IP は、新しいユーザーについて考える際の考慮事項です。
タイラン・ウンレッシュの進化
LTV
LTVは、研究開発からテスト、オンラインまで、長期的な仕事であり、F2Pゲームについて言及するとき、それは決して終わらないトピックです。 Tyrant Unleashed は 6 年間掲載され、初期の保存は高くありませんでしたが、現在も収益に貢献しています。
ここでは、主に 3 つの方法で製品ユーザーの LTV を強化します。
1. 運営活動&競技要素
基本的には、F2Pゲームの種類に関係なく、運用活動や競技要素は、製品の「血液」です。 Pocket Politics を例にとると、ゲームは最初はランキングを持ちませんが、ARPDAU はリーダーボードを追加すると 30% 増加し、リーダーボードのヘッドランクが報酬に追加された後、ARPDAU は 50% 増加しました。 だから、ゲームを設計するとき、これは最も基本的なものです。
開発者からは、これは計画内だと言う傾向がありますが、これらのコンテンツなしで行くと、スタートラインは競合他社に遅れています。
2. コンテンツ計画の新しいバージョン
これは、毎週金曜日に更新されるBit Heroesのように、継続的に行っているので、毎週末、収入が増加します。
2018.3~2018.5 「Bit Heroes」の日次収益グラフ
3. 広告に参加します
下図は、Kongregate 2014~2018年の購入(緑)と広告収入(青)の構成であり、ここでいう広告収入はインセンティブ広告とポイントウォール広告収入を指します。 広告収入の割合は年々増加し、昨年は3割近くを占めた。
広告収入には、アクティブユーザーが広告を何日視聴するか、各ユーザーが視聴する広告の数という2つの重要な要因があり、開発者は広告収入の増加を確実にするために毎日監視する必要があります。
ポイントウォールについては,5車種(3配置系,2車種)のユーザ実績により,3〜6%のユーザがポイント壁を使用し,ポイント壁を使用するユーザが10〜14倍で内買いが起こりやすくなるが,中核ゲームではポイントウォールを利用した有料ユーザの平均支出が他ユーザよりも有意に高かった.
一般的に言えば、制御可能な範囲内で物事を行う場合は、制御できないもののために最善を尽くします。
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