スモールゲームリリースアドプテーションコース:購入プロモーション、最適化戦略、広告配置仕様
2年以上の開発の後、WeChatミニゲームは10億人以上のユーザーにサービスを提供しています。 そして、ユーザーの習慣が徐々に開発され、データ通信の開発に伴い、小さなゲームは、すでにゲーム開発者のための青い海市場です。
また、WeChatの公式は、WeChat広告チームがトラフィックマスターのために構築した一連のシステムコースである「トラフィックマスター成長キャンプ」を含む、開発者や流通会社が市場や製品カテゴリを開拓するのを積極的に支援するために、専門的なサポートを提供し続けます。 発売後、ゲーム業界から注目され、話題になりました。 このコースには、WeChat広告のオフィシャルインストラクターの専門チームだけでなく、トラフィックマスターの基本、製品ツールの使用方法、効率性戦略の強化、実践的な配信、ケースシェアリングなどのコースコンテンツも含まれています。 そして、教育コンテンツを段階的に進め、トラフィックマスターの現金化能力を高め、投入技術を向上させ、より多くの利益を得る。 先日、「トラフィックマスター成長キャンプ」のスモールゲームシリーズは、カジュアルスモールゲームの発行と運営、スモールゲームプロモーションの購入最適化戦略、広告コンポーネント配置基準など、3つの上級コースの更新を迎えました。 Rosキーは、あなたがすぐにそれを理解するのを助けるために、より高いコースセクションを選択し、あなたが助けることを願っています。
カジュアルゲームの配信と運営をスケールアップし、分析します
スモール ゲームをリリースする目的は、ゲームの品質を検証し、トラフィック サイクルを正に調整し、スケールを拡大して安定させ、継続的な収益性を維持することです。 ミニゲームアドリミッションコースの第6部では、WeChat広告トラフィックのマスター成長キャンプ講師であるZhang Nevが、カジュアルミニゲームの収益原理と、ミニゲーム配信のコールドスタート、チューニング期間、安定期の3段階の流通運営の考え方を分解・分析します。
(2次元コードをスキャンし、詳細なコースビデオを参照してください)
カジュアルな小さなゲームは、シンプルで簡単なプレイを通じて、スケール効果を形成するためにより多くのパンエンターテイメントプレーヤーを引き付け、広告を通じて現金化し、また、広告配信と自然な普及を通じてゲストを獲得します。 したがって、収益の核となるのは、広告の収益が広告宣伝の支出よりも大きくなることです。 したがって、私たちの目標は、LTVを改善し、CPAを下げることです。LTV = ARPU * LT * (1+K) > CPA 式からは、現金化、共有、保持、および顧客単価の最適化によるトラフィック運用の収益性が得られます。
通常、スモール ゲーム リリースを 3 つの運用フェーズに分割します。 コールド スタート、チューニング期間、および安定化期間です。
コールド スタートの命題は、ゲームの品質を検証することです。 低価格で持ち上げる場合、それは爆発の最初のステップです。現在、ゲームプロモーションの入札方法のうち、登録oCPMの割合は60%以上です。 したがって、持ち上がることができない場合、ゲームの後期サイズを保証することは困難です。 登録oCPM広告が0.3の入札で落札された場合、1日60,000ドルはコールドスタートの成功をマークし、少なくとも2つのoCPM広告は最低価格で予算を満たします。
チューニング期間の命題は、トラフィック サイクルが正にチューニングされる場合です。 このフェーズの目標は、ゲーム LTV が獲得コスト CPA を超える場合です。 解体は、保持、現金化、核分裂、単価の引き下げという指標を高める必要があります。 保持された最適化は、主にゲームを通じてコンテンツを継続的に生成し、エクスペリエンスを最適化します。 ARPU 値の最適化は、広告の平均頻度と eCPM の向上に分け可能です。 広告は、広告カバレッジと広告頻度に頻繁に分解され、カバレッジの最適化コアは、トラフィックファネルの最大化であり、図から、下請けロードによってゲームにプレイヤーをスピードアップし、待機と損失を回避します。 広告頻度の最適化は、主にインセンティブシステムの構築とゲーム値のリリースに対応します。
核分裂 K 値の最適化は、開始共有率と共有コンバージョン率に分割できます。 共有開始率は、共有を開始したユーザー UV を DAU で割った値で、プレイヤーがチャレンジの成功などの感情的な高値で合理的なウィンドウ設計を使用して共有率を向上させるためのコアです。 共有コンバージョン率は、新しい UV を共有開始 UV で割った値で共有され、コアはマップを共有し、ゲームのコア プレイを復元し、ストーリーを適切に取り上げ、好奇心をかき立てます。
測定では、スモールゲームのLTVが低いため、限られたサイクルで対応する日次元指標を定量化し、核分裂を促進する1日の収益は、その日のプロモーションの支出以上である。 これは、ROI チューニングの成功をマークします。
安定した定期的な命題は、安定したスケール操作です。 収益期待を明確にし、ゲームに必要なサイズを逆にして、指標の基準を設定する必要があります。 最後に、フェーズ 2 で指定されたパスをメトリックに対して最適化します。
アドリープティ・スモール・ゲーム・プロモーション 広告購入戦略を最適化します
WeChatミニゲームのプロモーションから現金化まで、クローズドループエコロジーでは、購入は重要なリンクであり、広告購入能力は、成長への道におけるミニゲームの上昇速度と高さを決定します。 ミニゲームアドホリティコースの第7部では、WeChat広告トラフィックのマスター成長キャンプ講師であるXu Runxinが、軽度のミニゲームを中心に分析を行い、ゲームの開始に基づいて分析を行う方法を共有し、広告配信戦略をカスタマイズし、ミニゲーム広告の競争分析とフルリンク広告配信の最適化を行います。
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スモールゲーム広告の最適化は4つのフェーズに分けられ、第1段階は広告露出レベルの拡大、第2段階はスモールゲーム素材のクリック率の向上、第3段階はスモールゲームコンバージョン率の向上、第4段階は安定した獲得コストです。
じょうごグラフの各リンクで発生する可能性のある問題と影響要因、および各影響要因内の対応する最適化対策に基づいて、実際の運用プロセスで学習し、適用することができます。
まず、小さなゲームを取得した後、我々は最初の分類と分析を行い、この小さなゲームの購入トラックを見つけ、参照し、学ぶためにいくつかの競争を見つけることができます。 スモール ゲームの種類を分析した後、スモール ゲームのターゲット 層を分析する必要があります。 性別、年齢、地域、興味の4つの側面から分析し、広告のターゲット設定を改善し、クリエイティブのスタイルを決定することをお勧めします。
第 6 課の配信運用コンテンツと組み合わせることで、スモール ゲーム配信全体のプロセスと方法、および広告データの再適用を同期するシナリオをケースで再現します。
銃のスモールゲームを例にとり、広告配信の再開と分析を行います。 まず、ゲームを 4 つのフェーズに分きます。 それぞれ、購入コールドスタート期間、ROIチューニング期間、リリーススケール期間、および最終安定運転期間です。 異なる期間、我々は異なるデータ表現と異なる配信戦略に対応します。
ゲームの配信が完了したら、広告データを沈殿させ、再適用することができます。 広告データの沈殿物には、広告のパフォーマンス データとゲーム ユーザーのデータが含まれます。 広告パフォーマンスのデータは、主に、後続の他のゲームのテストとボリュームのペースに関する参照を提供するのに役立ちます。
さらに、広告データの再適用には、配信プロセス中にカスタム グループをアップロードし、他の新しいゲームのコールド スタートに使用したり、lookalike などの同様の拡張機能機能を使用するシード グループとして他の広告の立ち上げに使用できます。
広告コンポーネントの配置に関する仕様を理解し、違反に対する罰則を回避します
ゲームの配布操作では、広告コンポーネントの配置仕様は非常に重要な部分であり、アプリーマーとゲームの通常のオンライン操作に直接関係しています。 ミニゲームアドコースの8番目のセクションでは、WeChat広告トラフィックのマスター成長キャンプのインストラクターであるSun Chaoは、広告コンポーネントレビューのよくある質問と配置基準を皆にもたらします。
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通常、WeChat 広告コンポーネントのレビューは 24 時間以内に制御され、広告コンポーネントが承認されると、広告コンポーネントはユーザーに表示され、開発者は広告コンポーネントから収益を得ることができます。 図は、スモール ゲーム広告コンポーネントのレビュー プロセスです。
以下は、10万件を超える監査結果から抽出された5つの一般的なコンポーネントの却下の理由です。
1、主流モデルの適応。 適切な作業を行わないと、ユーザー エクスペリエンスに影響します。 広告の誤用を引き起こす問題は、最も却下された問題です。
2、インセンティブビデオの問題は、誰もがインセンティブビデオが報酬を与える前に完全に再生する必要がある知っているが、いくつかのルールを理解していない開発者は、インセンティブビデオが再生されていないときに報酬を発行し、この問題は非常に一般的です。
3、banner広告をクリックしてユーザーをガイドします。 banner広告は、ユーザーが積極的にクリックする意欲を持っている必要があり、受動的なクリックであれば、広告主のエコロジーに害を与え、不正行為のブラシ量です。
4、インセンティブビデオ自動再生、インセンティブビデオコンポーネントは、再生するためにユーザーの積極的なトリガーを必要とし、開発者が自動再生機能を設定した場合、それは違反です。
5、banner広告コンポーネントは、ボタンによって隠され、この問題は、簡単にユーザーの誤接触を引き起こす可能性があり、banner広告コンポーネントのデータ異常につながるので、banner広告コンポーネントは、他の操作位置から一定の距離を維持する必要があります。
ここでは、banner広告コンポーネントが比較的大きいか、スペースが十分でないと感じた場合、banner広告コンポーネントを適切な等比スケーリング、ズームスケール、およびコースウェアに示すように画面サイズから距離し、開発者は、コンポーネントがゲームに組み込まれるように、いくつかの境界線の最適化を行うことができます。
次に,bannerコンポーネントの地雷点を強調する. まず第一に、現在、多くの主流モデルは、下部にスライドバーを持っている、我々はバナーとスライドバーの重複を避けるために、多くの誤接触を引き起こす可能性があります。 また、banner は他の button のクリック領域と一致したり、広告コンポーネントが携帯電話の画面を超えて情報が不完全にならないようにしたり、ゲームや広告エクスペリエンスに影響を与えたりしないでください。
ここでは、多くの禁止ルールがありますが、実際には、次の 4 つの点に注意を払うだけで回避できます。
1、ユーザーの誤接触を回避し、主流モデルの適応を完了します。
2、広告のクリックを誘導を避ける。
3、コンポーネントスタイルの変更を避ける。
4、コンポーネントの中央に。
インセンティブ ビデオの配置は柔軟で、開発者自身が定義できる小さなボタンでトリガーできます。
ただし、インセンティブ ビデオには、いくつかの一般的な問題があります。 たとえば、最初に紹介した非ユーザー主導のインセンティブ ビデオ再生、トリガー ページは閉じるボタンなしで、ユーザーがクリックを強制し、インセンティブ ビデオが完全に再生されない場合は報酬を配布し、ビデオと banner オクルージョンを動機付けします。 動機付けビデオ ここでは、ルールが比較的単純であり、また、仕様に従うことをお願いします。
詳細については、[原文を読む] をクリックしてオンラインで進んでください
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