テンセントは「新しい現金牛」を必要とする:オンラインゲームは45%増加し、ソーシャル広告の伸びは鈍化し、金融とクラウドはまだバトンを得るのが難しい
出品 | ソフ技術
著者 | ソン・シンシン
編集 | ヤン・ジン
11月12日、テンセント・ホールディングスは第3四半期の決算を発表し、第3四半期の売上高は1254億5000万元で、市場予想は1245億5100万元で、前年同期の972億3,600万元(前年同期比29%増)、前年同期比9.2%増となった。 純利益は323億元で、市場予想は308億1000万元で、前四半期の301億5000万元から7.1%増加した。
事業別に見ると、オンラインゲームの収益は45%増の414億2000万元で、3年ぶりの高水準となり、オンラインゲーム収入を含む付加価値サービス収入は698億元で、前年同期比38%増、前年同期比7.4%増となった。 第2の柱である金融・企業サービスの収益は、前年同期比24.3%増の332億6000万元となり、前年同期比11.4%増となった。 オンライン広告収入も、前年同期比16.2%増の213億5000万元、前年同期比15%増と好調に推移した。
全体的なデータでは、テンセントの事業成長は堅調に推移し、特に広告や金融事業は、第3四半期に顕著な回復傾向を示した。
広告収入については、2019年第3四半期以降、データは183.7億元、202.3億元、177億1000万元、185億5000万元で、今年第1四半期のテンセントの広告事業は前年同期比12.2%減少した。 5%の後、最終的に第3四半期に213億5000万元に達し、金融・企業サービスセクターは、過去1年間に不安定な傾向を示し、最初の4四半期は267億6千万元、299.2億元、 264億8000万元と298億6000万元で、第3四半期の収益は300億元を突破した。
ソース: テンセントの決算
ネットゲーム収入は3年ぶりの伸びを記録した
第3四半期のゲーム収益の大幅な増加は、全体的な期待を満たしました。
第1に、第3四半期の夏期カバレッジを考慮すると、ゲームの長さと収益に対する学生ユーザーの貢献度は大幅に向上し、第2に、Q2繰延収益は、流行配当の下でも同様に少なくありません。 手遊びでは、ヘッド製品「キングズ・グローリー」は、今年最初の10ヶ月間の平均DAUで1億人を超えました。
この成長は、主に「平和のエリート」や「王の栄光」など、スマートフォンゲームの収益成長によって駆動されている、と財務報告は述べた。 一方、テンセントは、この自家製IPの可能性を引き出す2つの新しいゲーム、アニメーション、テレビシリーズを「王の栄光」の物語をモデルにしています。
Sensor Tower によると、第3四半期のキングズ・グローリーの収益は前年同期比で約65%、平和エリートは28%、フィンランドのモバイルゲームスタジオSupercellは10%程度で成長した。
ツアーでは、リーグ・レジェンドは、テーマイベント「スピリット・フェスティバル」の立ち上りや、新しいヒーローキャラクター、スキン、イベントパスの発売など、第3四半期に多くの周辺イベントやイベントを開催しており、最近、上海でリーグ・レジェンド・グローバル・ファイナルが開催されました。
リーグ・レジェンドの影響力は依然として強いが、エンド・ツー・エンドのトレンドはやや強い。 第3四半期の決算によると、スマートフォンゲームの総収益(ソーシャルネットワーキング事業に帰属するスマートフォンゲーム収入を含む)とPCクライアントゲーム収入は、それぞれ391億7,300万元、116億3,100万元で、シェアはさらに縮小した。
これに先立ち、テンセントのエンターテイメントマーケティングディレクター、ユアン・ユアンはSohu Technologiesに、今日のリーグ・レジェンドのクラウドプレーヤーの数はゲーマーよりも多いが、ゲームのリソースに対する同社の傾きには影響を与えない、と語った。 彼は、リーグ・レジェンドは、影響力とユーザー認識のレベルでまだ開発される可能性を秘めていると考えています。
10月27日、リーグ・レジェンドの手遊び版は、日本や韓国などの海外地域で公開され、11月末に国服の公開が始まるとの情報がある。 市場分析によると、リーグ・レジェンドのハンドツアー版は、中国での「キング・グローリー」の商業的な奇跡を複製し、テンセントを時価総額の兆ドルに押し上げる可能性がある。
Puyinインターナショナルは、テンセントのゲーム事業は今後3年間で年平均23%の複合成長を遂げ、業界平均成長率をリードし続けると予測しています。 しかし、Tencentのゲームが今後数四半期にわたって高い成長率を維持できるかどうかは不明である。 テンセントが最近立ち上げたゲームから判断すると、10月にオンラインになった「Tianya Mingムーンナイフ」と「リーグ・レジェンド」のハンドツアーは、ビジネスの継続的な成長に対する大きな圧力を運ぶだろう。
また、テンセントのソーシャル・ネットワーキング・収益は、今年第2四半期に完成し、283億8000万元に達した。 この増加は、ライブ配信サービス、ビデオサブスクリプションサービス、音楽サブスクリプションサービスなどのデジタルコンテンツサービス、およびゲーム内の仮想小道具の販売の貢献を反映していると、財務報告は述べています。
ソーシャル広告の伸びは鈍化している
第3四半期決算の注目すべきデータは、WeChatに代表されるソーシャル広告の伸びが鈍化しているということです。
昨年から、WeChatとアプライマーの商業化が加速し、2019年から現在までの6四半期で、テンセントのソーシャル広告は前年同期比で平均約30%増加し、今年第1四半期には47%に達した。 しかし、第3四半期の決算は21%に落ち込んだ。
メディア広告収入は、マクロ環境の課題に対するブランド広告需要の弱さと、一部のコンテンツ制作とアップタイムの遅れにより、テンセントの動画広告収入が前四半期に25%減少し、32億9000万元に減少した。 この四半期の下落幅は1%に縮小したが、テンセントのメディア広告における優位性の喪失は確定しており、テンセントの上級幹部は、テンセントのショートビデオ広告の影響はテンセントビデオにのみ表れているが、WeChatに代表されるソーシャル広告は差別化された利点を持ち、eCPMは短いビデオよりも高く、「一部の顧客は単に取引金額に変換したいのではなく、プライベートユーザー関係に転換したい」と回答した。
メディア広告が弱い中、ソーシャル広告は広告ビジネス全体のバックボーンとなります。
WeChatは長い間、製品化と更新のペースを抑制し続けてきたが、今年は、コンテンツエコロジー、トレーディングエコロジー、広告エコロジーの3次元で30以上の機能を迅速に反復する一連の更新が密接に登場しました。 アプーズライブ機能の開始、オンラインショップのほか、ビデオ番号機能のオープンは、WeChat内部閉ループの最終的なステップを完了し、その強力な浸透戦略は、WeChat内の最高の優先順位の位置を証明しました。
つまり、WeChat は、メディア広告やソーシャル広告の新たな成長ポイントを達成するためにビデオ番号を使用する必要があり、ビデオ番号は、ユーザーの粘着性を高め、広告のコンバージョン率を向上させるための考慮事項であり、電子ビジネスは最終的な目的ではありません。
この考え方は、先月の人事異動で明らかである。 10月9日、テンセント・グループのシニア・バイス・プレジデント、リン・ビンは、広告と小売の2つの事業ラインを率いる「本社」に参入し、インタビューで「取引は電子ディーラーとオンライン取引はプラットフォームの電子ディーラーと等しくない」と述べ、テンセントは実際には広告と小売りの双方向アクセスを望み、広告を通じて取引を促進し、プライベートコンテンツから取引のクローズドループまで、より多くの広告主を引き付けたい、と語った。
WeChatの現在のすべての更新は、上記の考えを指しています。
また、WeChat 属性内の相互参照を通じて、ユーザーがチャット ボックスに表示される単語や語句を検索し、アプさいプログラム、パブリック番号、友人の輪からコンテンツやサービスを検索するボタンを押すなど、コンテンツとサービスの検出の効率を向上させるという。 フレンドサークルでは、投稿にタグを作成し、友達がクリックして公式アカウント、動画フィード、H5ページからディープリンクの検索結果にアクセスできます。
しかし、今年、ビデオ、小さな店、公共番号の完全なアクセスの後、ソーシャル広告の伸びはむしろ減速し、WeChatは広告と電子ビジネスが本当にお互いを成し遂げたかどうかを考える必要があるかもしれません。
ソース: テンセントの決算
フィンテックとクラウドサービスはいつバトンを受け取るのですか?
財務報告によると、第3四半期のフィンテックおよびエンタープライズサービス事業の収益は前年同期比24%増の332億5500万元となり、第2四半期の収益成長率は30%に達し、テンセントの内部成長はインターネットゲームに次ぐ規模となった。
このうち、エンタープライズ・サービスは前年同期比で前年同期比で減少し、財務報告は、アウトブレークがライン・ダウン・プロジェクトの配信と新しい契約のフォローアップ、およびいくつかのIaaS契約の非定期的な調整に影響を与えたと説明しました。
9月、テンセントはテンセント会議エンタープライズエディションを発表し、Eセミナー、同時通訳、既存の会議室システムとのドッキングなどの機能を強化し、QQ、QQブラウザ、CRM SaaS製品を含むテンセントのドキュメントとテンセントの他の製品をさらに統合しました。
特筆すべきは、昨年第4四半期のテンセントのフィンテックとエンタープライズサービスの収益は299.2億元で、オンラインゲーム事業の収益は302億9000万元で、市場分析は今年、前者がオンラインゲーム事業の収益を上回ると予測している。 しかし、今のところ、フィンテックとクラウドサービスは、まだ収益の主力としてネットゲームを引き継いでいく必要があります。
収益比率から判断すると、四半期の総収益に占める割合は、年間を通じて27%にとどまっているが、大きなブレークスルーは見出されていない。
最近の独占禁止規制ガイドラインがテンセントの事業に与える影響について、テンセントの幹部は、ゲームやビデオなどのデジタルエンターテイメントコンテンツが焦点となって、取引プラットフォームに影響を与えるか、または焦点を合わせられるかもしれない、と答えた。
テンセントの株価は今年も上昇を続け、時価総額は6兆香港ドルに達し、11月13日時点で3.1%上昇し、最新の時価総額は5.7兆香港ドルとなった。
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