Publicidad social tencent Zhang Wei: tecnología de fracaso de "compra violenta" y varios ayudan a los fabricantes a alcanzar con precisión
Tencent Social Advertising estrenó su "Tencent Social Advertising Game Industry White Paper" en el ChinaJoy de este año, y por primera vez planteó tres puntos dolorosos para las compras de juegos. Después del lanzamiento del libro blanco, el jefe de la industria de la publicidad social y los juegos de Tencent, Zhang Wei, dio una entrevista exclusiva a la casa de té de juegos para pronosticar la tendencia de compra de juegos e ideas compartidas sobre cómo construir barreras competitivas para la compra de juegos. Cree que "para la distribución de la compra de juegos, 2017 es el patrón fijo del año, hay menos de medio año ventana, el establecimiento de la competitividad central de compra para comprar es la clave, de lo contrario será posible ser eliminado".
También hay una ventana de medio año "compra violenta" será eliminada
"Después de un brote sostenido en 2016, entrar en 2017 será un año de certidumbre", dijo el Sr. Zhang. Debido a que la mayor parte de la plataforma de compra es el mecanismo de licitación, aunque la exposición de la publicidad está determinada por CTR y otros mecanismos múltiples, pero hacer clic en el precio unitario es un factor muy importante e intuitivo, por lo que hay un gran número de empresas de juegos creadas personal especializado, en tiempo real cerca del sistema de back office, cuando se encuentra menos exposición directamente a través de la forma de aumentar la oferta para obtener una mayor exposición, que es fácil de generar competencia viciosa, un gran número del mismo tipo de juegos con el fin de obtener una mayor exposición, y constantemente aumentar la oferta. De esta manera lo llamamos habitualmente "compra violenta".
La "compra violenta" en realidad está tomando prestada la luz del dividendo demográfico temprano de China Mobile, con una afluencia de nuevos usuarios en los primeros días, ansiosos por juegos nuevos que son menos exigentes para la publicidad y la calidad del juego. Por lo tanto, el efecto de compra es muy simple y directo y eficaz, "compra violenta" se ha convertido así en un método común de las principales empresas de juegos. Sin embargo, a medida que cada vez más empresas de distribución promueven sus compras, los dividendos demográficos de Internet móvil están desapareciendo y cada vez más productos compiten por usuarios similares. En este caso, las principales empresas sólo seguirán aumentando el número de exposición elevando las ofertas, los costos de adquisición de usuarios con el aumento, recompra el ciclo de los tres meses iniciales a seis meses o incluso pérdida, y algunos emisores poderosos elevando los precios para promover la manera de tratar de exprimir a los competidores. En este momento, algunas compañías de juegos con visión de futuro comenzaron a construir equipos para afinar el volumen de compra, no sólo para comprar usuarios a precios más bajos que los competidores, sino también para conseguir usuarios más eficaces, que sólo las empresas de distribución de "compras violentas" perderán gradualmente competitividad, pueden enfrentar la situación de salir de la competencia.
Los datos de TalkingData muestran que el dividendo demográfico del jugador se está acabando
"Esta era de importar un gran número de usuarios con ofertas altas por sí sola llegará a su fin", dijo el Sr. Zhang. Cuando una ola de dividendos demográficos se desvanece, son los equipos los que tienen la capacidad de comprar sistemáticamente y refinados, y esto también trae un nuevo equilibrio a la industria, que eventualmente se embarcará en el camino de la división profesional del trabajo, y más PC pueden optar por centrarse en el desarrollo de juegos y dejar el problema a un equipo profesional". Se puede decir que la compra fina es la tendencia futura de la industria del juego.
En la era post-dividendo, el recorrido de mano se ha desvanecido el fanatismo ciego original, toda la industria también ha entrado en el período de precipitación, ya sea que sea suave o juegos pesados, están en la búsqueda de la calidad del juego y la innovación, el recorrido de mano es a la profundidad de la transformación fina. La tendencia es la actualización del marketing de juegos y el refinamiento de las operaciones del juego.
Empoderar la compra fina para crear barreras reales a la competencia
Todo el mercado de promoción de compra de juegos ha comenzado a poco a poco desde la evolución de la "compra violenta" a la "compra fina", los principales PC han creado equipos, construyen equipos y el ciclo de vida completo del juego del lanzamiento de un estudio en profundidad.
El Libro Blanco de Tencent sobre la industria de los juegos de publicidad social ha dado la respuesta a la pregunta de qué es la compra de productos y cómo comprarla. El volumen de compra fino es las "siete inscripciones", respectivamente, "cubriendo ampliamente", "identificar con precisión", "limpiar", "entregar multa", "excelente pantalla", "optimizar la profundidad" y "supervisar estricta", tencent publicidad social estas siete capacidades principales pueden ayudar efectivamente a los anunciantes del juego a resolver los tres puntos débiles de la compra, para lograr una victoria de tres muertes. Una muerte, de acuerdo con las características de la categoría de juego y sus etapas del ciclo de vida, destinado a desarrollar métodos de entrega específicos para resolver el problema de la "falta de cantidad"; Tres datos de minería profunda y muerte y optimización de la creatividad del juego, mejoran la eficiencia de la entrega y garantizan el retorno de la inversión.
La compra de ciclo de vida completo es uno de los núcleos de la competencia y la entrega, Desde las pruebas internas de sellado temprano del juego, hasta las pruebas públicas oficiales en línea, así como para el juego estable operación y otros enlaces, la entrega completa del ciclo de vida puede ser desde tirar de nuevos usuarios para estabilizar a los usuarios para retirar a los usuarios perdidos y otras etapas para que los clientes personalicen la estrategia de compra diferenciada, y a través de la plataforma de publicidad social Tencent para proporcionar interfaz API y DMP, oCPA y otras herramientas y capacidades, para establecer un equipo completo de optimización de compra, para que todo el equipo tenga una estrategia completa. La capacidad de diseñar ideas y análisis de datos, no solo de pujar en tiempo real.
En este "siete inscripciones", además de la conocida cobertura de usuarios de Tencent es amplia - casi todos los jugadores nacionales pueden lograr la cobertura completa, las otras "seis inscripciones" están casi todas relacionadas con los datos. Después de la "compra violenta" bautismo de la competencia de las empresas del juego se encuentran cada vez más que sólo realmente encontrar el objetivo preciso del juego jugadores para lanzar, es la mejor manera de ahorrar costos y mejorar el ROI. Con la interfaz API de tencent y las capacidades de la plataforma como DMP, el acoplamiento de datos de primera parte de las empresas de juegos con big data de Tencent ayudará a CP a identificar a sus usuarios objetivo y así establecer sus verdaderas barreras a la competencia.
Zhang Wei, jefe del juego de publicidad social de Tencent, presenta las siete inscripciones de Tencent
Reproduce datos de primera parte para un toque preciso
Tencent ofrece a los usuarios de jugadores hasta 1000 etiquetas y actualizaciones en tiempo real para ayudar a los fabricantes a influir en las poblaciones objetivo en tiempo real y lograr un posicionamiento preciso. Al mismo tiempo, Zhang también subrayó la importancia de importar datos de primera parte. En pocas palabras, los datos de usuario de la compañía de juegos se importan a la plataforma de Tencent para que coincidan con los datos sociales de Tencent de más de 900 millones de usuarios. "Solíamos confiar en un montón de personas y tiempo, que es fácil de imitar, pero ahora podemos confiar en la profundidad de los datos de primera parte para establecer un umbral, esto es muy difícil de cruzar, este umbral, una vez establecido, permitirá a CP tomar productos de calidad para aumentar la voz, formando un ciclo positivo", dijo.
En la actualidad, muchos editores no se dan cuenta de la importancia de los datos de primera parte, saber que desde Tencent comprar el pasado no es sólo el toque del usuario, sino también el ciclo de vida completo del usuario de perspicacia continua, con los propios fabricantes tienen el consumo de juego de los jugadores, hábitos y otras ideas, puede ayudar a los fabricantes un posicionamiento más completo y preciso de los usuarios. Por lo tanto, también es fundamental para los fabricantes mantener los datos de origen.
Las empresas de juegos pueden confiar en sus propios datos de jugadores, de acuerdo con diferentes tipos de juegos y registro de usuarios, actividad, pago, e incluso pérdida de nodos para clasificar, interpretación en profundidad de sus propios datos de usuario, y luego haciendo coincidir con los datos de usuario de la plataforma grande de Tencent, confiando en la plataforma de publicidad social para llegar a los usuarios, para lograr marketing de precisión.
Por ejemplo, si un producto ya tiene un tamaño muy grande y ha estado en funcionamiento durante mucho tiempo, es muy difícil tirar de uno nuevo, y luego tienes que hacer algo activo. ¿Cómo garantizar la experiencia del usuario y, al mismo tiempo, garantizar la eficacia de la publicidad? Lo más importante es obtener información sobre el usuario. Los datos de Tencent solo cubren las descargas de usuarios y las etiquetas sociales de los usuarios, pero solo las empresas de juegos saben exactamente lo que los usuarios están haciendo y consumiendo en el juego. Sólo conectando las dos piezas de datos se puede hacer una conversión muy precisa. Por ejemplo, algunos juegos perderán muchos jugadores cuando el juego se actualice, porque el juego en el nivel 40 cuando hay una copia muy difícil, incluso si el pago de dinero es difícil de jugar, lo que dará a los usuarios una sensación muy fuerte de frustración, por lo que hay una gran cantidad de usuarios que quedan. Si el acceso a los datos de origen, puede conocer esta parte del usuario es debido al alto umbral de 40 niveles perdidos, y luego para esta parte del usuario al mercado, tirar hacia atrás el flujo, como la estrategia de publicidad se puede producir directamente material y colocar en un círculo de amigos, para decir a los usuarios que la dificultad de copiar reducido, y volver a jugar de nuevo los usuarios para emitir accesorios y otros regalos. Esto hace que sea una buena manera de tirar de los usuarios perdidos hacia atrás, y a veces es más importante tirar hacia atrás el flujo que para tirar hacia atrás los nuevos, porque estos "usuarios antiguos" son más propensos a convertir.
El acceso a datos de primera parte de la compañía de juegos no solo es capaz de dirigirse con precisión a la base de usuarios, lo que es más importante, puede entender profundamente al usuario, todos sabemos que todos los usuarios están más disgustados con la publicidad, pero si se puede a través de la minería profunda de datos de usuario, una comprensión profunda de las necesidades reales del usuario, será más propicio para la realización del toque preciso del usuario, por ejemplo, cuando el usuario está buscando un juego de SLG divertido, si se puede empujar con precisión anuncios, los usuarios no estarán disgustados, pero no habrá un "usted sabe más".
Después de acceder a los datos de la primera parte, los fabricantes solo pueden ver objetos de jugadores activos que no pagan en el juego, pero también pueden ver el nivel de los jugadores de pago, de modo que en la promoción, se puede personalizar para los atributos de usuario, como para los usuarios sensibles al precio para empujar apoyos, o sus actividades de descuento de héroe favorito, no sólo para promover a los usuarios a pagar, sino también le permiten sentir que el anuncio muy comprensivo de él. Desde el punto de vista del ROI, la entrega precisa es muy importante, desde el formulario de visualización front-end hasta la comprensión en profundidad de quién es el usuario, qué tipo de anuncios le gusta ver al usuario, según las necesidades del usuario, de la manera que más quiere ver para darle más ganas de ver el contenido.
"Hemos estado hablando de equilibrio triangular, que es que en una ecología, si los jugadores mueren, entonces tanto el anuncio como el anunciante mueren. Sólo en función de las necesidades de los usuarios para hacer un toque de precisión, realmente para satisfacer a los jugadores, con el fin de lograr una situación de ganar-ganar para los jugadores, anunciantes y plataformas", subrayó Zhang.
Frente a la actual homogeneización de productos de juego de mercado es cada vez más grave, las principales empresas de juegos están compitiendo con quién es la fuerza financiera, cuya IP es más potente, en este momento, aquellos que dependen de sus propios datos de jugadores y plataforma Tencent para lograr los fabricantes de acoplamiento, a continuación, un acceso paso a paso al análisis de profundidad del usuario y toque de precisión, estos son el núcleo de la competencia independiente del proveedor. Se puede decir que los futuros datos de los jugadores se convertirán en un chip esencial e importante para las empresas de juegos.
En conjunto, se ha eliminado el método de exposición violenta de compra del año pasado mediante el aumento de los precios unitarios, y el método de compra sistemática integral se convertirá en la corriente principal, sin la capacidad de las empresas de distribución de juegos en esta área o se retirará de la competencia por volumen.
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