TMTPost.com de medios de titanio
La tecnología lidera la nueva economía
Las ambiciones de juego que golpean bytes están sobre la mesa.
Núcleo del autor de medios de titanio Nie Jing
Byte beat productos de juegos de auto-estudio sospechosos fuera de la calle.
El 6 de marzo, la Administración Estatal de Prensa y Publicación de China lanzó un nuevo lote de números de juegos domésticos, y el byte supera a su Beijing Giant Engine Network Technology Co., Ltd. "Battle Girl Run Cool" fue aprobado.
Este ritmo de byte para obtener el número de versión, aunque no representa el producto es su auto-estudio. Sin embargo, en términos de probabilidad, la probabilidad sigue siendo bastante alta.
Núcleo de carrera sobre este asunto pidió byte vencer a las relaciones públicas, en el momento de la escritura, el otro lado aún no ha respondido.
Un analista de corretaje le dijo a The Core que "Fighting Girl Run" significa que el negocio de los juegos de autoestudio de byte está oficialmente en las cartas. Al mismo tiempo, esto también abrió el byte y la pantalla grande del juego Tencent PK, para ver cómo el auto-estudio de seguimiento y el efecto de distribución.
El cofundador de Gameboom Zheng Jin-bar cree que los productos parkour no ganan dinero, los surfistas del metro no ganan mucho dinero, esta descarga es casi 3 mil millones de veces.
En opinión de la competencia, independientemente de si "Fighting Girl Runner" puede tener un impacto sustancial en los ingresos que golpean bytes, este producto muestra que los bytes están acelerando el negocio del juego de auto-estudio, la batalla de la guerra cara a cara se está volviendo cada vez más vigorosa.
Además, el reciente ritmo de bytes también prueba oficialmente el lanzamiento del juego de agua en el extranjero. Como resultado, las ambiciones del negocio de los juegos de diseño en 2020 se han vuelto claras.
Byte Beats auto-estudio de la historia avanzada del juego
Byte beat game business from agent to self-study has been carried carried carried carried carried carried a más of two years.En junio de 2019, Byte Beats formó un equipo de 100 personas para iniciar el Proyecto Oasis, que se centra en los juegos de auto-estudio, centrándose en el desarrollo de juegos de peso medio y pesado, informó The Late Post. A partir del ritmo de bytes de 2019 para comprar la compañía de juegos, se puede ver el talento del juego de caza furtiva y una serie de acciones, su diseño de la determinación de la industria del juego. En marzo de 2019, Byte Beat gastó más de 100 millones de RMB para comprar México 鹍 Technologies de 37 Mutual Entertainment, y posteriormente adquirió una participación del 45,19 por ciento en Shanghai Network Technology (Shanghai) Co., Ltd. (los miembros principales son de Tencent, NetEase y otras fábricas de "juego").En abril del mismo año, Wang Kuiwu, un ex director senior de Perfect World, se unió a Byte Beats, que se especializa en el desarrollo de juegos MMORPG tradicionales. En diciembre, Byte Beat adquirió el desarrollador de tecnología de juegos de IA Deep Intelligence. Según los medios mencionados anteriormente, el ritmo de bytes se dividirá en dos segmentos principales del negocio del juego, a la investigación de juegos de ocio y el sector comercial orientado al desarrollo, a una sola generación, investigación y desarrollo del departamento estratégico de juegos de peso pesado. Byte Beat ha estado en Beijing, Shanghai, Shenzhen y Hangzhou cuatro lugares para formar un equipo de juego central, respectivamente, MMORPG gira a mano, IP bien conocido, juegos ARPG y la absorción de talento de juego cuatro aspectos, para crear el núcleo de tablero de juego de ritmo de bytes. Para 2020, el equipo de juego que supera bytes es de más de mil.Con el fin de acelerar aún más el desarrollo de los juegos de auto-estudio, byte venció a la cabeza original de la inversión estratégica Yan Yan a principios de febrero de 2020 ha sido transferido oficialmente, totalmente responsable del negocio del juego. El trabajo principal de Yan es liderar el auto-estudio del juego y el negocio exclusivo de la agencia para lograr un avance.Se informa que byte venció este año lanzará un MOBA (juego competitivo táctico en línea multijugador), un SLG (juego de estrategia) y un juego MMO (gran juego multijugador en línea). El cambio de Yan se debe a una mayor determinación en el diseño del juego, y de su pobre expansión en auto-estudio y solo, especialmente desde su debut en 2019, "The Art of War: Infinite Evolution", no tuvo tan bien como se esperaba. La transferencia de Yan también ha sido presionada por el grupo. Una persona familiarizada con el asunto dijo que el grupo le había dado a Yan un plazo para el tercer trimestre de 2020.Además de auto-estudiar el negocio del juego, Byte Beat ha hecho recientemente nuevos progresos en el negocio de distribución en el extranjero del juego. En diciembre de 2019, "I Kung Fu Maverick" lanzó la App Store Japonesa, pero en ese momento Ohayoo no invirtió demasiados recursos y energía, ni siquiera hizo ajustes de localización de juegos, la lista gratuita también se clasifica en miles fuera. También es sorprendente que de repente encabeza la lista gratuita de juegos de La App Store de Japón.Sin embargo, debe considerarse que este ritmo de byte a "I kung fu especial cattle" como una lanza para apoderarse del mercado extranjero, se limita al mercado japonés? ¿O por qué se centra en el mercado japonés?Negocio de distribución en el extranjero en Japón
Según datos de siete trigos, "I Kung Fu Maverick" a la parte superior de la lista gratuita de juegos de la App Store japonesa el 3 de marzo de 2020, poco después de que se actualizara la versión del juego el 26 de febrero.Desde el juego en sí, después de que el juego fue actualizado a la versión 1.32 el 26 de febrero, la versión japonesa de "I Kung Fu Maverick" fue localizada y los materiales promocionales del juego fueron cambiados a japonés.Hasta cierto punto, esto ha acelerado la comprensión o el juego práctico de los jugadores japoneses. Y el trabajo es también desde este punto en el tiempo día a día en la lista gratuita de juegos de la App Store japonesa Top10, hasta la parte superior.Vale la pena señalar que, siguiendo la línea de tiempo, podemos encontrar que, también después de la actualización de la versión del 26 de febrero, "I Kung Fu Maverick" en el mercado coreano también ha hecho ajustes locales, y tiene un buen rendimiento de datos.En marzo, rápidamente entró en el top 100 fuera del top 100 de la lista gratuita de juegos de la App Store de Corea del Sur, y para el 6 de marzo, se clasificó como No. 6.A juzgar por la tendencia de la lista gratuita de juegos de App Store, desde marzo, "I Kung Fu Maverick" además de Japón, Corea del Sur y otros mercados asiáticos, de repente se convierten en un ataque sincrónico de ritmo de bytes en el mercado global.
Los datos de App Annie muestran que el reciente "I Kung Fu Maverick" en Europa y estados Unidos y otros mercados también mostró una tendencia al alza, por ejemplo, del 1 de marzo, la lista gratuita de juegos de App Store en los Estados Unidos de 369 a 89, el Reino Unido de 447 a 72, Canadá de 586 a 85.
Además, en Nueva Zelanda y otras regiones, el juego ha entrado con éxito en la lista gratuita de App Store Top50.
Lo que hay que plantear es que si los ritmos de bytes continúan el impulso de My Kung Fu Maverick en los mercados extranjeros, podemos ver el producto entrar gradualmente en el top 10 de la lista gratuita de App Store en múltiples regiones del mundo.
En opinión del autor, esto es muy probable. Después de todo, "I Kung Fu Special Cow" recientemente en Japón y Corea del Sur el rendimiento del mercado es obvio para todos, y el trabajo ha estado durante mucho tiempo en Hong Kong, Macao y Taiwán y otras regiones se han verificado muchas veces.
De diciembre a febrero de 2019, el juego ha sido clasificado durante mucho tiempo en el top 10 de la lista gratuita de App Store en Hong Kong, Macao y Taiwán, con las clasificaciones más altas, respectivamente, Macao Top1, Taiwan Top2 y Hong Kong Top5, según siete datos de trigo.
Uno quiere decir, además de la calidad del juego y el ajuste local, "I Kung Fu Maverick" puede abrir los mercados en el extranjero principalmente debido al ritmo de bytes en la distribución casual del juego de juego maduro, es decir, "ultra-leisure, volumen de compra y dinero de publicidad de compra interna" mecanismo.
Confiando en este mecanismo de distribución de juegos de ocio maduro, ritmo de bytes en el mercado nacional para crear una "bola de salto de sonido", "Vuelo cuchillo para jugar ladrón 6" "Little Beauty Fighting Landlord" y "Brain Cave Master" y muchas otras ráfagas de baile de la mano de ocio.
Y recientemente, "I Kung Fu Special Cow" en el mercado japonés también está constantemente probando el modelo de agua.
Según SocialPeta, My Kung Fu Bull ha comenzado recientemente la publicidad en plataformas como Facebook, Instagram y Messenger.
Además, como el núcleo del ritmo de bytes para crear la matriz de tráfico en el extranjero, Jiyin versión en el extranjero de TikTok también se ha convertido en una plataforma de lanzamiento indispensable para My Kung Fu Maverick.En cierta medida, también muestra que los ritmos de bytes intentan replicar el modelo nacional de "éxito" en los mercados extranjeros. Su elección de Japón como el principal mercado para el juego, más o menos relacionado con el rendimiento de TikTok en Japón.TipTok más juegos casuales o razones principales de ataque
Basado en el pulido repetido del mecanismo de distribución madura del juego de ocio, ritmo de bytes si desea volver a grabar el modelo nacional de "éxito" en los mercados extranjeros, el primer requisito previo es la publicidad.Según los datos publicados por SenseTower, en enero de 2020, Jiyin y su versión en el extranjero de TikTok alcanzaron 104 millones de descargas en todo el mundo en la App Store y Google Play, superando a WhatsApp como la aplicación móvil más descargada del mundo.Actualmente, la aplicación se ha descargado más de 1.82 mil millones de veces en todo el mundo.Avanzando la línea de tiempo, TikTok superó a aplicaciones clásicas como LINE y Google Maps para encabezar la lista anual de aplicaciones gratuitas populares de la App Store de Japón, antes de la lista de selecciones 2018 de Apple en 2018.Durante casi un año, la aplicación también ha estado durante mucho tiempo en el top 10 de la lista gratuita de la aplicación de entretenimiento App Store de Japón.Vale la pena señalar que el informe SensorTower muestra que además de los fabricantes de juegos super-casuales como Voodoo y SayGames, cada vez más fabricantes se unen a la lista de compras de TikTok.Tomemos el TikTok Buy Top20 de enero, por ejemplo, el nuevo tour SLG de funPlus State of Survival, Fortress Night, Endless Duel y Tomorrow's Ark son todos anunciantes populares en TikTok.Además, la gira de mano rusa "Dream Home" y la gira de mano china "Brain Cave Master" también aumentaron la publicidad en TikTok.Teniendo en cuenta que TikTok se ha convertido en una aplicación a nivel de fenómeno en Japón, el lanzamiento del juego que supera los bytes ha dominado más o menos un elemento clave de su entrada en Japón. Al mismo tiempo, el ritmo de bytes también puede aprovechar el éxito global de TikTok, así como "I Kung Fu Maverick" en la experiencia de prueba del mercado japonés, su modelo de lanzamiento de juego casual "éxito" regrabado en el extranjero.Sin embargo, no podemos simplemente poner la razón por la que los juegos de byte-beating se lanzan en el extranjero para centrarse en el mercado japonés, que se debe enteramente al éxito de TikTok. Después de todo, plataformas como Google, Facebook, Twitter y Adwords todavía representan una parte significativa del mercado de compra de juegos en el extranjero."La publicidad en plataformas como Facebook o Instagram funciona mejor que TikTok", dice Yang Ziyuan, director general de Blue Lotus Capital Advisors. " Desde el reciente lanzamiento de My Kung Fu Mavericks en plataformas como Facebook, Instagram y Messenger, también se puede ver que los ritmos de bytes no hacen de TikTok la única plataforma de entrega, sino que intenta incorporar otras plataformas a la matriz de tráfico de su distribución de juegos en el extranjero.Dejando a un lado el factor de compra, Japón como el principal mercado de viajes de tres manos del mundo, los usuarios japoneses tienen alta viscosidad, fuerte capacidad de pago y así sucesivamente, que es otra razón por la que la selección de ritmo de bytes para centrarse en el mercado japonés.Se espera que el mercado de juegos móviles de Japón alcance los 11.48 mil millones de dólares en 2019, situándose entre los tres mejores del mundo, según Gamma Data y la Encuesta de Mercado de Juegos Móviles de Japón 2019 de Newzoo.En términos de población, la población de Japón es de poco más de 100 millones, un tercio de la población estadounidense, pero el tamaño de los dos mercados de viajes a mano está muy cerca, lo que demuestra que los usuarios de juegos japoneses tienen una fuerte capacidad de pago.Con la mejora continua de la calidad de los recorridos de mano chinos en los últimos años, así como la profundización de la comprensión de los fabricantes de juegos chinos del mercado japonés, los tours de mano chinos se han vuelto gradualmente más prominentes en el mercado japonés.Según el DotC United Group's Sea Research Institute, el porcentaje de jugadores chinos en las listas de iOS y Google Play Store en 2019 fue del 18%, solo superado por los juegos en casa de Japón.Esto demuestra que los jugadores japoneses son cada vez más aceptadores de juegos chinos.Además, en términos de tipos de juegos, la lista gratuita de juegos chinos en iOS y Google Play Store de Japón en 2019 está dominada por juegos de rol, ocio y otras categorías, con juegos casuales que representan alrededor del 14,3%.Lo que no encaja es que el tipo de juego más exitoso en la distribución de la paliza de bytes es el juego casual, que en cierta medida coincide con su enfoque maduro "ultra-casual y comprar para comprar".En general, con el éxito de TripTok en el mercado japonés y el potencial del mercado japonés de juegos casuales, los ritmos de bytes pueden ser regrabados en Japón en el modelo nacional de "éxito".Si este juego de golpes de bytes lo suficiente como para salir al mar en Japón para probar el agua, jura aumentar la confianza para su lanzamiento global.Hoy en día, el ritmo de bytes es un juego de auto-estudio zurdo, negocio de distribución diestro. No sé, ¿cuánta agua puede poner esta combinación de puños?(Este artículo debutó la aplicación de medios de titanio, el autor del núcleo de la competencia)---------------- hermosa línea dividida-----------------
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