BBSからWeChat、QQから震える音まで、オンラインソーシャルは30年です
かつて輝いていたソーシャル製品の中には、まだ流れ口を握っているものもあれば、衰退し、歴史の川に消えてしまったものもある。
しかし、これは終わりではありません。 モバイルインターネットの発展に伴い、オンライン社会は、インターネット製品の最も主流のフォームに成長しました。 ソーシャルの最優先事項は、トラフィックの配信をマスターし、入り口からビジネスへの閉じたループを実現し、エコプラットフォームを構築する意味を持つので、インターネット巨人は、スナッチする努力を惜しめなく、ソーシャルトラックに先駆けて参加します。
BBS、Tianya、QQ、Ewecom、Weibo、WeChat、見知らぬ人は、テキストから画像、音声、ビデオまで、中国のインターネットソーシャル製品の変化を見て、人間の最も基本的で必要なコミュニケーションの問題を解決した後、情報生産のコストはますます低くなり、普及範囲も広くなり、オンライン社会は徐々に人々の共有、インタラクティブな相互接続の方向に拡大しています。
中国のオンライン社会の発展の30年の歴史は、実際には、中国のインターネットの基礎技術の歴史です。 そして、かつて輝いていたソーシャル製品の中には、まだ流れ口を握っている人もいて、衰退し、歴史の川にさえ消えてしまった人もいました。
震える音、速い手、ダブルマイクロ(マイクロブログ、WeChat)を再生する現代の若者のペア中国のソーシャルソフトウェア開発の物語正確にどのくらい知っていますか?
彼らは現代のソーシャルソフトウェアを知らない中年の人々に鼻をかむかもしれないとき、彼らが知らないのは、青い海が彼らの世代によって作られたという事実です。
初期のソーシャルソフトウェア電子掲示板システム、すなわち、表示されますBBS(Bulletin Board System)は、Web フォーラムの前身であり、はいと呼ばれる場合があります今日、ほとんどのソーシャル ソフトウェアは、最初に見えます。
1994年に中国初のBBSが誕生し、2000年にQQが正式に稼働し、2016年に最初のBBSが誕生し、今日まで論争を巻き起こしました。
この記事に従って、一緒に確認してください過去25年間、中国のソーシャルソフトウェアのビッグバン。
*この記事はフルレングスです4077語、約時間をお読みください10分だ。
BBS
ソーシャルソフトウェアの開拓者
1994年4月20日中国初の地域インターネットネットワークは、中国科学院と北京大学、清華大学の間で確立され、国際的なインターネット接続に成功しました。
同年5月、中国科学院計算研究所国家知能コンピュータ研究開発センターが設立されたBBSドーン駅。
当時、BBSはインターネットの第一世代であり、ドーンステーションは中国初のオープンネットワークフォーラム。
当時のドーンステーションBBSは正しい中国科学院、北京大学、清華大学の研究者や学生は、この「三角形」に開放されています。
なぜなら、彼らはインターネットにアクセスする中国初のインターネットユーザーであるからである。
今日の人気のソーシャルソフトウェアと比較して、当時のドーンステーションは、プロの学生交換プラットフォームの詳細でした。
1995年8月8日、清華BBSが正式にオープンしました、中国教育ネットワークの最初のBBSになった。
中国本土で最も人気のあるBBSの1つとして、それはかつて表されます中国の大学におけるネットワークコミュニティ文化しかし、2005年3月16日以降、清華大学の学内型公式BBSに転換した。
BBSの開拓の過程で、馬化天も参加しました。 1995年、彼は自宅でHuiドーネットワーク深センサイトを設立し、名前を立てたPony-soft。
1996年、NetEaseの創設者であるDing Leiは広州フライングジェットに入社し、公共ネットワークベースのBBSを設立し、Wang YanとLi Yiboは四方利方に加わり、Li Fangはオンラインで設立されました。
1997年、Ding LeiはNetEaseを設立し、その後、テレビやゲームのためのフォーラムとチャットルームをハングアップしました。
1997年12月1日、四方利方と米国華源が合併し、シナと名付けされた。1999年3月1日、Tianyaはオンラインになり、インターネット文化の頭を開き、その時代の若者が集まるオンラインソーシャルコミュニティになります。
南は熱いインスタントメッセンジャーを打った
北部のBBS事業が盛んな中、南の馬化天はインスタントメッセージングをいじり始めた。
世界初のインスタントメッセージングのアイデアは、イスラエルから来た。
1996年兵役を終えたばかりの3人のイスラエルの若者は、オンラインチャットをサポートするソフトウェアをリリースしましたICQ———为私はあなたを求めます。
1年以内に、ICQは世界最大のインスタントメッセージングソフトウェアとなり、AUSAは1998年末に4億7千万ドルの高値で買収された。
ICQに触発され、マ・フアテンはチャン・ジドン、Xu Chenyu、チェン・イダン、Zeng Li Qingを結成し、「テンセント・ファイブ・タイガー」を結成した1998年11月11日にテンセント株式会社を設立、直接インスタントメッセンジャーを指します。
OICQは1999年2月10日に正式にリリースされました9ヶ月で100万人を突破しました。
2000年11月、ICQの侵害の申し立ての後、QQは歴史の古典的なバージョンを反復しましたQQ2000正式に稼働。
2002年3月、QQ登録ユーザーは1億人を突破しましたは、中国の社会における支配の基盤をある程度築いた国内インスタントメッセージングの絶対的なリーダーとなりました。
WeChatが登場する前にQQチャット、QQグループは、主な社会的形態です、再びQQペット、QQスペース、QQショー、その他の多様なソーシャルプレイを追加しますQQは、ソーシャルソフトウェアの分野でインスタントメッセージングをほぼ支配しています。
おなじみのドロップ、揺れるアバター、青いチャットボックス、黄色の丸い表情... 様々な要素は、現代の若者のソーシャルソフトウェアの最初の印象になります。
ソーシャルソフトウェアにおけるQQの位置をどのように記述しますか? 5 桁または 6 桁の QQ 番号からわかるように。
アイドルフィッシュなどのプラットフォームでは、5桁のQQ番号は30,000ドルの価値があります。 これは、初期の中国のソーシャルソフトウェアの段階的な開始だけでなく、1つとなっていることを表しています限られた社会的経験。
今日でも、QQは、ステルスなどの特別な設定など、WeChatなどのソフトウェアがまだ実装されていない強力な機能を形成するために進化しています。
結局のところ、WeChatと仕事の深さの融合は、WeChatユーザーがステルス機能を拒否しない今日です。
ブログ
2002年のセルフメディアプロトタイプ
2002年、QQが1億人のユーザーを突破したとき、インターネットは中国で本当に社会的なトレンドとなっています。
現時点では、海外Blogのコンセプトが流入Fang Xingdong は、中国のインターネットで起こり得る変化を認識させる。
2002年、ワン・ジュンシウとともに「中国のブログの宣言Blogをブログに初めて翻訳し、それを情報時代のマゼランと呼び、ブログが中国を知識社会に転換する道を開く可能性を認識した。
2020年8月、ブログ中国が設立されました。
2003年までは、ブログの「知識社会」宣言はまだ実現されていませんでしたが、メディアは新聞やポータルと区別するウェブの役割でした。
特に木子美などのネットライターに受け入れ、メディアから発祥。
2003年末、Tianya はパイロット バージョンを開始しましたTianyaブログ、国内になる最初のサイトは、個々のブログとパブリックコミュニティを組み合わせる。
2005 年 9 月 8 日、Sina は Blog 2.0 のパブリック テスト版をリリースしましたスターや作家が生み出す有名人の効果を生かして、ブログ界でサークルキャンペーンを行っています。
わずか2ヶ月、シナのブログユーザー数は100万人を突破した。
成熟したフォーラム、コミュニティ、さまざまなポータルと組み合わせることで、ブログは当時の新しい書き手にとって見逃せない分野となっています。
ウェブ文学からニュースレビュー、知識の共有まで知識社会を主な拠点にした理想の国ウェブ上で形成された。
この後、Baiduの投稿バー、ポッドなど、まだ人気のブログフォーラムが連続して設立され、様々なターゲットパンチ製品になります。
Baiduの投稿バーは、社会的およびグループ性に焦点を当て、豆弁は、より口コミです。
すべての人のネットワーク
学内から学外への6度理論
投稿、ブログの後、一種のより親密でオープンな社会形態登場しました。
ですキャンパス内ネットワーク、引用元六度理論ザッカーバーグのFacebookから学びます。
2005 年 12 月 8 日、キャンパス ネットワークは、Facebook の成熟した UI とインタラクション デザインから学び、普及しました。見知らぬ人は6人だけで知り合いになできる」という概念は、同時に、バッチを引き寄せましたキャンパスの学生ユーザー。
セコイア・キャピタルの投資を断った後、キャンパス・ネットワークは2006年に5Qネットワークと組み合わされ、キャンパス市場を占有しました。
知人関係の概念から始まり、また、知人関係のブレークスルーを通じて、学校内のネットワーク2009年8月4日にEe-Netに改名中国のSNS市場を盛んにリードしています。
マイクロブログ
Twitterから来て、マイクロの名前で
2006年Twitter設立され、されます140文字以内の軽い内容の伝播形式国内に渡った。
2009年9月、Sina Weiboは静かに立ち上がった、マイクロブログサービスを開く最初のポータルになります。
そのままの140文字制限は、ブログ時代の有名人の戦略と組み合わさって、Sina Weiboはネット全体の注目を集めました。
ブログ時代は、作家や批評家などによる自己メディアコンテンツを見ているWeiboの時代は、星を見て、俳優を見ていました。
Sina Weiboの指導の下、中国の社会はマイクロブログの時代を開きました。 マイクロブログ、Eコマースマイクロブログ、SNSマイクロブログなど、さまざまなポータルサイトが登場しています。
マイクロブログの発展の過程で、スマートフォンは大きな原動力です、特に当時のアップルの携帯電話。
インターネットに接続された iPhone 4 と iPad は、ユーザーが実際にコンピュータと固定位置を離れ、スマートフォンでマイクロブログを再生できるようにしました。
Sina Weibo」いつでも、どこでも、新しい情報を共有します」というビジョンが本当に来ました。
Sina Weiboを開設した最初の有名人リー・カイフー自分の経験を本に書き、名前を付けます。マイクロブログは、すべてを変更します」。
2010年末、Sina Weiboのユーザー数は1億人に達しました。
Sina Weiboが作成したホット検索、リスト、推奨事項、近く、トピックなどのフォームは、ある程度も、ポータルの役割を置き換えます。
情報レベルでは、Sina Weiboはそれをしました毎日話題を爆発させる、初期の参加者に140語を与えた軽い内容の表現。
現在、単語数は1000語と長いテキスト形式をサポートしていますが、Weibo 140ワードの表現スペースは、ユーザー参加の非常に低いしきい値を作成します。
ソーシャルレベルでは、注意、グループ化、プライベートメッセージなどを通じて、Sina Weiboはユーザーが6度理論を超越し、もはや学校内に限定されません。
おそらく、今の震えのように、誰もがマイクロブログで社会的な達人になるチャンスがあり、何万人ものファンが集います。
コミュニケーション、ソーシャル、支払いの全領域
フォーラム、ブログ、マイクロブログは、風と水の開発が、インスタントメッセージングの分野では、QQはまだユニークです。
当時、フォルクスワーゲンは、中国モバイルが2Gネットワークでフライングレターアプリを開発し、ネットワーク依存でQQに勝ったとしても、SMS、電話、通信の主要なモードのままでした。
しかし、QQの地位は堅調に推移しています。
まで2011年1月21日、WeChatが発売されました。
2011年5月、WeChatは音声情報機能を追加しました。
2011年下半期には、Zhang Xiaolongの指導の下、WeChatは「シェイク」、「ラフティングボトル」、「近くの人」などの機能を導入しました。
設立から433日後、WeChatユーザーは2012年3月29日に1億人を突破しました。
2012 年 4 月、WeChat はフレンド サークル機能を追加しました、インスタントメッセンジャーの成功を拡張しますソーシャルプラットフォーム。 そして、この拡張ページは、Weibo、すべてのネットへの打撃になります。
2012 年 8 月、WeChat パブリック プラットフォームが公開されました以来、メディアの陣営は、フォーラム、ブログ、マイクロブログからWeChatにシフトし始めた。
通信ツールに搭載された社会と世論のエコロジーは、WeChatで形成されています。
2014年の春節では、WeChatの赤いパケットがラインに入りました、休日の社会の別の形態になった。
WEC は、QQ、Facebook、Twitter と比較して驚くほど急速に成長し、インスタント メッセージングとソーシャル ソフトウェア市場を非常に速いペースで占めてきました。
しかし、1億人のオンラインユーザーの成果を達成するために、WeChatは434日しか費やしていないが、QQは10年近く、Facebookは5年半、Twitterは4年しか費やしていない。
モバイル決済の浸透でさえ、WeChatは驚くほど速いです。
WeChat Red Bao の機能だけで、WeChat Pay のユーザー数は Alipay に追い込まれます。
わずか3年で、「WeChatの背後にある男」チャン・シャオロンは、ほぼ別のテンセントを作成しました。
初期の WeChat がトラフィック料金の引き下げの時代に SMS と電話の代替手段だった場合、WeChat アプリーマーは近年さらに顕著に現れつつあるWeChat と Tencent はモバイル エコロジーを指しています野心の。
ビデオ市場の台頭に伴い、WeChatは成長していますビデオ番号レイアウトは、その社会的機能の延長になります。
おそらく、WeChatビデオ番号は、まだ震える音、速い手を打つが、今WeChatで震える人は、5年後に音をブラッシングしますか?
これは問題です。
震える音
社会的なテキストを残す
言葉の後、ソーシャルソフトウェアは、ビデオへの攻撃を開始します。
2012 年 11 月、高速ハンドは純粋な GIF ツール アプリケーションから短いビデオ コミュニティに移行しました、記録し、人生を共有するための社会的なプラットフォームになります。
2016年、今日の見出しでインキュベートされました、中国の若者のための短い音楽ビデオコミュニティとして自分自身を位置づける。
2017 年まで、これらの 2 つのビデオ プラットフォームは、ユーザー の急速な成長を達成しました。
ビデオソーシャルソフトウェアが市場を奪取し始めた時、彼らはまた、マイクロブログ、WeChat、および他の既存のシェアに衝撃を与えました。
ビデオ ソーシャル ソフトウェアなどの一連のビデオ は、ユーザーを表します多感覚体験のための新しい要件、また満たされたビデオ コンテンツ上のソーシャル ソフトウェアの空白。
文字類の冷媒媒介に比べる、短いビデオは、ホットメディアのプロパティに生まれています観客のために構築することができますより没入型で官能的なコンテンツ消費エクスペリエンスは、ユーザーの注意をより迅速に引き付けます。
プラスソフトウェア内推奨されるメカニズム アルゴリズム、ユーザーがソフトウェアを使用する時間は、良い10分または半時間ではなく、ソフトウェア内にしっかりと保持されている短いビデオの1つ1つによって言わされています。
ビデオソーシャルソフトウェアの開発の過程で、それはユーザーがもたらしたトラフィックだけでなく、保持を吸収しましたライブテープ、草のアムネスティ、その他の販売形態は、プラットフォーム内のビデオ制作に直接パッケージ化されています、トラフィックと利益の交換を実現します。
もちろん、プラットフォームの国際化の過程で、ビデオ制作の利益の交換は、エキゾチックな場所で開花しています。
だからこそ、プラットフォーム上のアメリカの若者は、震える音が海外に行けないときに感謝しているのです。
800万人のファンを持つホープ・シェーン
TikTokに別れのビデオを投稿してください
21世紀の製品として、ソーシャルソフトウェアはインターネットの人気に続き、25年で急速に成長し、長い間、大衆生活に不可欠な重要なツールとなっています。
BBS、QQ、Weibo、そして「土作り」や「成功した海」まで、中国のソーシャルソフトウェアは、FacebookやInstagramによって参照されるモデルとなっています。
世界で最もホットなソーシャルソフトウェアの一部、
地球村の周りを再生します。
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1
Facebook (23億人のユーザー)は、地球の人口の3分の1近くです
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2
Line (4億人) は日本のユーザーが多く、タイや台湾では普及率が高い
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WhatsApp (20億人のユーザー)世界を通過する知人のソーシャルソフトウェア
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ツイッター(5億人)
0
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Instagram (5億人)
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Snapchat (2億9000万人のユーザー)
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LinkedIn (3億人)
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スカイプ(6億人)
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WeChat (8億人)
1
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QQ(6億人)
1
1
マイクロブログ(4億人)
QQからWeChat、さらにはゲームまで、テンセントは多くの国家製品を開発しました。 テンセントの大衆の第一印象は、製品を作るのが得意な会社です。
強力な製品力により、テンセントは世界のインターネット企業のリーダーとなり、その製品開発メカニズムの「小さなステップ、試行錯誤の反復」、ミニマリストコンセプトの「考えさせないで」、ユーザー主導の戦略の「バカレベルのユーザーになる」は、企業学習のロールボードになります。
今年上半期、新しいコロナウイルスの流行が世界を席巻し、多くの企業が影響を受けたが、テンセントの決算は目を見張るままだった。 上半期のテンセントの売上高は2229億4800万元で、前年同期比28%増、粗利は1060億4400万元で、前年同期比34%増となった。 10月8日、テンセントの時価総額は5兆香港ドルを突破した。
具体的には、2020年上半期のオンラインゲームの収益は755億8,600万元で、総収益の33.9%を占めた。
月に10億ドルを生き残ったWeChatとテンセントの現金牛のゲームを例にとり、テンセントのインサイダーがペンギン帝国の2つの最も輝かしい製品をどのように構築したかを聞いてみましょう。
Zhang Xiaolong が WeChat について語る:最高のツールにこだわっている
WeChatの公開クラスでのZhang Xiaolongのスピーチは、内容の焦点が異なるが、「良い製品は使い果たされ、すぐに行く」や「WeChatは中央集めされる」や「顧客中心、慎重に商品化される」などのコアコンセプトは一貫しており、各プレゼンテーションで言及された方向は、後に1つずつ実現されました。
「ユーザー価値第一」は、最初のスピーチでZhang Xiaolongが言及したWeChatの4つのコアバリューの頭であり、多くの企業や製品で同様の言葉が言及されていますが、実際にはほとんど行わなく、WeChatもその1つです。
WeChatは、ユーザーの最初の最大の実施形態に従います:慎重に商品化され、すべてが製品の合理性を前提としています。
WeChatは、1ヶ月に10億の超現象レベルのアプリケーションとして、ビジネスで無限の可能性を持っていますが、WeChatは、WeChatが5000人を超える友人を制限したり、最大200元を超えることができないなど、ビジネス開発において非常に「抑制され、慎重」に見えます。
Zhang Xiaolongの見解では、これは「拘束」ではなく、競合するユーザーのニーズに直面して、どのように選択するかです。 利益の最大化を追求するのではなく、「ユーザーエクスペリエンスが良くなるかどうか」という基準で決定を下すと、製品の本質を維持し、真に良い製品を作り、良い製品は自分自身で話すことができます。
ユーザー エクスペリエンスに基づいて、WeChat には独自の製品ロジックのセットがあります。 Zhang Xiaolongは、良い製品、良いツールは、このようにする必要があります。 これは、本質的なロジックに関連しています:ツールの使命は、ユーザーが効率を高め、そのタスクを完了するのを助けるのを助ける必要があります。 WeChat の目標は、ユーザーが最も効率的な方法でタスクを完了するのに役立つ最高のツールを作成することです。 最も効率的な方法は、ユーザーがタスクを完了したら、製品にとどまるのではなく、他のことを行うことです。
多くの人々は、WeChatは単なるツールではなく、プラットフォームであるべきだと考えています。 しかし、Zhang Xiaolongは「非常に良いツールを作るのはとても難しい」と考えています。 プラットフォームを作るなら、私たちが何をしようとしているのかわかりません。 WeChatの目標は明確であり、インターネット上で最高のツールを作るので、プラットフォームやエコロジーについて話することはめったにありません。 「ユーザーにとっては、プラットフォームとエコロジーは気にしません。
WeChatがなぜこれほど多くのアクティブユーザーを獲得できるのか、Zhang Xiaolongは、それが2つの動機を持っているか、または最初の心に固執しているからだと考えています。
まず第一に、良い、時代とともに進化するツールに固執します。
優れたツールを作るチャン・シャオロンは強迫観念的です。 WeChatの基本的なポイントは、優れたツールになることです。 彼は、このようなビジネス環境では、膨大な数のユーザーが悪い強制エクスペリエンスに対して高い許容度を持っているのは明らかです。
しかし、何が良いか、何が悪いかがわかろうとすると、ユーザーに追加される非常に悪い機能を受け入れることはありません。 だからWeChatは、常に一番下の行に固執し、良いツールを作る、ツールの多くの年のために人々を同行することができます、ユーザーの意見では、このツールは、彼の古い友人のようなものだ。
では、「時代とともに歩む」とは何でしょう? 当初、Zhang XiaolongはWeChatがすべての人の日常生活に介入すると感じていました。 それは時代の流れに追いつき、時代の流れを導いさえすべきです。 ライフスタイルとして、単にコミュニケーションツールとして、それを配置しない場合、それはあまりにも一方的になるか、将来はそれほど想像力の余地はありません。 今、私たちは、グループチャット、友人サークル、赤いパケット、公衆番号、アプレットなど、WeChatが多くの方法で人々の生活に組み込まれています。
第2に、「クリエイターに価値を具現化させる」です。
WeChatの非常に初期のバージョンでは、パブリックプラットフォームがリリースされました。 また、WeChatの技術革新です。 当時、Zhang Xiaolongの思考は、主にWeChatがSMSに取って代わるので、SMS時代の多くのサービスは、SMSを介してユーザーにリーチする必要があり、WeChatは、この需要をカバーするために対応する能力を提供する必要があります。
しかし、彼は、テキストメッセージやメールが制御不能に一般的に送信され、その副作用が明らかであることを知っています。 したがって、WeChat がサブスクリプション ベースのモデルを提供する場合、ユーザーの嫌がらせや詐欺を回避し、サービスが必要な人に制御されたメッセージを送信できるようにすることは、実際には C 側と B 側のブリッジです。 したがって、パブリックプラットフォームから開始し、接続者から接続サービスまで、WeChatは、その後のアグいプログラムを含むプラットフォームの利点を具現化し始めます。
プラットフォームを行うには、モチベーションが必要です。 さもなければ、WeChat は、その年の通信事業者の SP プラットフォームになる可能性があります。 Zhang Xiaolongは、プラットフォームが単に自分のビジネス上の利益を最大化するために追求するとき、それは近視眼的であり、長くは続かないと考えています。 プラットフォームが人々に利益をもたらすとき、それは生命です。
だから、最初に公共のプラットフォームとして、彼は情報の非対称性の欠点を置き換える情報タッチを使用することを考えました。 これは、インターネットの利点です。 たとえば、従来のビジネスは、大規模な場所でショップを借りる必要がありますが、インターネットを使用して、地理はもはや利点ではなく、サービス品質が利点であり、WeChat は、潜在的なユーザーに簡単に接続できるように、本当に良いサービスを持つ人々やグループを支援します。
Zhang Xiaolong 氏によると、WeChat のイノベーションの多くは、実際にはこれらの 2 つの原動力から生じています。 専門的な観点から見ると、これは将来への洞察と見なされる可能性があります。 しかし、すべての専門的な洞察の背後には、彼はモチベーションが代わりに最初に来たと感じています。 または、良い製品は、独自の使命を持っています。
王の栄光の成功の裏には:
製品がオープンしたら、長い緑を追求する必要があります
6月27日のテンセント・ゲーム・アニュアル・リリースで、テンセントのシニア・バイス・プレジデント、マー・シャオビンは、「ゲーム業界はあらゆる可能性の時代の交差点に立っている」と宣言した。 "
「ゲームは娯楽だけでなく、産業であり、人々の社会的、文化的経験であり、問題を解決する方法さえあります。 「ゲームの価値に対する認識の高まりは、ゲーム業界がゲームの新しい境界を探求し、新しい想像力の空間を開くことを駆動します」と、Ma氏は指摘しました。 "
3年前の青天大学講堂で、Ma Xiaoyuanは初めてテンセントの優れた戦略を共有しました。 テンセントのゲームの15年近くを振り返ってみると、テンセントのゲーム事業の継続的な成長には、次の3つの重要なノードが不可欠であると考えています。
2007年、テンセント・ゲームズは、ゲーム市場をセグメント化戦略で開拓することを確認し、2010年には、ゲームの深さの運営を小さなものに変える手段として、深い操作を使用して、ゲームの深さの運営は、小さな人々を変え、2013年には、ビジネスリソースとビジネスの焦点をエンドツージングビジネスからハンドツアービジネスに断固としてシフトしました。
1、自分の道を見つけ、コーナーオーバーを実現します
2007年、テンセントはゲーム市場への大規模な参入を決意したが、そのとき考えるべき重要な問題は、市場がどこにあるのか、というものだった。
テンセントは以前、グランド、ジャイアント、ネットイースなどの開発ルートをたどって追いつくのを試みていましたが、ライバルの成功の道を歩むのは難しい。 したがって、テンセントは、コーナーオーバーテターを達成するために、独自の方法を見つける必要があります。
プレイヤーの内なるニーズを慎重に分析すると、チームは最終的に業界とは異なる結論に達しました - 世界中のユーザーの性質は同じであり、実際には環境ではありません。 だから、チームは、最も競争の激しいRPGの分野から飛び出し、テンセントのゲームがビジネスを開拓するための重要なポイントを見つけるために、他のカテゴリで機会を探しました。
カーブオーバートは、どのように達成されますか? チームは、考え方を調整する必要があると考えています。
ゲーム業界はデジタルコンテンツ産業であり、生産の限界コスト、ユーザー獲得の限界コストなど、限界コストは非常に低いです。
新しい市場を開拓し、既存の市場を維持するには、1 位または 2 位であることを確認する必要があります。
良いゲームは、リストの初めに比較的小さいことを受け入れすることができますが、このゲームは、主流の可能性を持っている必要があり、そのコアプレイは、ほとんどの人々の感情的な要求を満たす必要があります。 良いゲーム製品は、まず第一に、ユーザーを感動することができる文化的な製品であり、実際にはゲームの背後にある感情的な共鳴です。
あらゆる種類のゲーム製品を作るには、80%の市場シェア目標を継続的に努力する必要があります。 この目標を方向性として、新しいコンテンツを継続的にリリースし、新しい市場資源を投入し、市場シェアの向上に継続的に取り組んでいます。
製品の意思決定と運用上の意思決定を行うとき、複数の決定が選択可能な場合、難しいものを選択し、徐々に競争のしきい値を上げます。
すべての製品は、一度行い始めたら、エバーグリーン製品を作る必要があります。 テンセントは、チームが短寿命の製品を作るのを奨励しません。 製品は、市場に投入され、5〜10年間の運用のためのイデオロギー的な準備が必要です。 ゲーム業界では、通常、ゲームの寿命は半年から2年です。
2007年と2008年、テンセントゲームは、上記の一連の考え方に従って、ゲームビジネスを運営し、ゲーム市場を耕すという、このゲーム分野のブティック戦略を行う、細分化されたカテゴリの道を歩んでいます。 2011年までに、中国のゲーム市場全体のカテゴリとプレイは非常に豊かになりました。 テンセントは、RPG(ロールプレイングゲーム)カテゴリーを除き、他の主要セグメント市場でリードしています。
2、深い操作、人気に小さな人々を回す
2010年頃、リーグ・レジェンドはテンセントのゲームチームを教育し、深い操作への道を考えるように導きました。
MOBA(マルチプレイヤーオンライン戦術的な対戦ゲーム)は、以前は非常に小さな市場であり、プレイヤーが手を出すのは難しいです。 学習コストが高くなっているため、非常にコア層のユーザーのみがこのようなゲームをプレイします。
しかし、テンセントのゲームチームは、ユーザーが同じであると信じていますが、環境は同じではなく、学習コストが高すぎる必要があり、内部であまりにも多くの協力を必要とし、ネットワーク条件は十分であり、多くのことを理解する必要があります。
MOBAゲームの出発点は非常に小さく、ステップバイステップで製品を掘る必要があります。 最初のステップは、2009年の夏休み、テンセントのゲームチームは、シードユーザーの最初の波を発見した。 これらのユーザーは、前にMOBAをプレイしているだけでなく、再生だけでなく、独自の研究、独自のアイデアを持って、強力な要約分析能力を持って、このゲームの背後にあるコア要素を見つけることができます。
利点は何ですか? 彼らは本当にリーグ・レジェンドのゲームの中心を分解しました。 これらのシードユーザーは、学者のグループのように、ゲームの主要なアイデア、アイデアから、様々な文字の位置、戦術的な方法など、ゲーム全体を分解します。
最初のゲームは、伝統的な意味で開発され、完成しましたが、実際には完成品ではありません。 「完成品」は、消費者に直接再生することができますが、消費者は、最初にこの製品を再生することは困難であり、より多くのプレーヤーが徐々に完成品を作るために再生産に参加する必要があります。 だから、マスマーケットのゲーマーが入ってくるまで、この製品は完成品です。 コアプレイヤーの導入をテストする前であっても、実際には生産プロセスです。
3、最初に「質」を取る、正しく見て、ハードに入る
2012年下半期、テンセントのゲームチームは「手遊びは何をすべきか」について深く考え、議論しました。 当時、中国でのハンドツアーの市場シェアは非常に小さく、携帯電話がどれだけ速く発展するかは誰にもわかりませんが、画面サイズ、ユーザー操作、その他の側面から、携帯電話はゲームデバイスの真の主流になる機会ではないようだ。
技術開発のために、開業医は常に注意を払う必要があり、爆発ノードが到着すると、チームは迅速に決定を下す必要があります。 2012年10月、テンセントのゲームチームは、少なくとも今後5年間は、携帯電話がPCを追い越す可能性のある非常に重要なゲームプラットフォームになると判断し始めた。
Ma Xiaoyuanは、正しく見て、ハードに投資し、少し減速する問題ではないと考えています。 だから、業界の同業者と比較して、テンセントのゲームは、手遊びビジネスを開始するために少し遅いですが、今日テンセントのハンドツアービジネスを見て、まだ非常に成功しています。 「王の栄光」の登録ユーザーは2億人を超え、世界で最もユーザー数の多いMOBAハンドツアーとなり、テンセントゲームの現象レベルの製品です。
ブティックのコンセプトと長いライン操作のアイデアで、Ma Xiaoyuanはまた、「ダンジョンと戦士」や「火のラインを横断する」や「リーグ・オブ・レジェンド」や「QQダンス」や「FIFA Online」や「ホットブラッド・レジェンド」など、多くの有名で人気のブティックゲームを形成するためにチームを率いています。
WeChatとテンセントの製品ロジックをグルーミングすると、ユーザーへの敬意、人間性への洞察、そして最初の心を忘れない堅固さ、そして新しい道を切り開く知恵など、その成功の裏にあるものが見えます。
ソース: ネットワーク合成
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