テンセントのソーシャル広告ゲームリーダー:購入市場で競争の激しいヘッド企業は50社を超える可能性はありません
2018年4月2日~3日、中国・北京の国立コンベンションセンターで、GMGC主催の第7回世界ゲーム会議(GMGC北京2018)が開催され、「ゲームが世界を変える」というテーマで開催されました。 テンセントのソーシャル広告ゲーム業界の責任者であるZhang Yiは、会議に出席し、素晴らしいスピーチ「新しいゲーム産業の方向性と機会」を発表し、その後、インタビュールームで記者とのインタビューを行いました。
テンセントのソーシャル広告ゲーム業界の責任者、Zhang Yi
インタビューの実録は次の通りです。
モデレーター:テンセントのソーシャル広告ゲーム業界の責任者、Zhang Zhangは、ゲーム業界の新しい方向性と機会について講演で言及しました。
チャン・ビン:新しい方向性と機会について話す前に、2017年のゲーム業界全体、特に購入量の面で、非常に白熱した市場に参入する課題についてお話しします。 この間、多くのメーカーがブレークスルーを求めるのは非常に困難です。 テンセントのソーシャル広告に関しては、我々は、より多くのトラフィックを取り出し、ビジネス実現のためのテンセントシステム全体のコアトラフィックを統合し、これは市場全体に十分なユーザーと豊富なシナリオをもたらし、これは機会であると思います。
また,現在の敷居は比較的高いが,セルフサービスの投入やMarketing APIの構築など,ビッグデータ全体の運用は,実際には始まったばかりである. この段階では、特に2017年には、多くの黒い馬が殺され、トップ広告主のリストに入ることができます。
方向は、第一に、フルトラフィックの統合、第二に、配信をよりパーソナライズすること、第三に、2017年から2018年までの傾向がますます顕著になる、よりスマートに配信することです。
モデレーター:現在の競争の激しい購入市場では、これらのアップグレードが一部の中小企業にどのような役立つでしょうか。 中小企業に何かアドバイスはありますか?
チャン・ビン:先ほども言いましたが、私はより残酷な言葉だと思います:それは「しきい値」です。 実際、2017年は誰もがしきい値を構築していますが、多くのベンダーは、CPAまたはROIの全体の購入に最初に関心を持っています。 しかし、2017年下半期には、市場でどのようにトップの地位を占めるかがより重要になり、上流で製品を取り、下流で量を取る方法が重要なポイントです。 その過程で、参入障壁はますます高くなり、中小メーカー全体の参入はますます困難になります。 講演でも言及しましたが、2017年は既存の在庫顧客にサービスを提供する方法、2018年はエコロジー、高潜在顧客の迅速な育成に重点が置かれています。
中でも、第1は、中小規模の顧客の完全な量であり、私は、この点でより多くのトラフィックを引き出し、彼らが現金化するのを助け、同時に、配信ガイダンスを含むより効率的な配信端を提供し、よりスマートで便利なインテリジェントな配信ツールを提供し、誰もがより簡単に開始できるように、これは比較的高いしきい値、試行錯誤のコスト、試行錯誤のサイクルが比較的長いため、我々はより多くの新しいメーカーが開始しやすいことを願っています。 中小企業の潜在的な顧客のために、彼は将来の重要なパートナーである可能性があり、ここで我々は、彼らが急速に成長するのを助けるために、より専門的かつタイムリーなサービスを提供し、これは今年行うより大きな調整です。
司会者:アプさいプログラムは2017年から話題となっていますが、最近、テンセントはWeChatアプタマーをゲームカテゴリにオープンテストすると発表しました。
チャン・ビン:アプさいプログラムは、実際には多くの注意を持っていますが、実際には2つの側面で、それは完全な生態学であり、アプリーマーは、一方で、開発者に直面し、他方では、トラフィックが現金化され、その中で新しいエコロジーが構築されます。 開発者のこの部分のために、我々はまた、大規模なメーカーを含む中小の開発者を見て、徐々にプラットフォーム上でテストするためにいくつかのゲームにアクセスするために、この能力の埋蔵量を作り始め、将来的には、この作品は、より明確な商業実現モデルを形成します。 その過程で、当社のパートナーは、ユーザーに高品質の製品の多くを開発する必要があります、これは側面です。
もう一つの側面は、アプレットのスモールゲームのポジショニングは、良いキャリアである可能性があり、初期のフォームは、比較的軽いかもしれない、この光プロセスでは、多くのメーカーの方向は、大きなDAU(1日アクティブユーザー数)であり、ゲームクラスの支払能力が強くならないことを意味する可能性がありますが、より多くの方法は、トラフィックの現金化を介して、ここですべての小さなゲームに非常に便利なトラフィック実現チャネルを提供し、他のトラフィックよりも高品質であり、我々はまた、様々な実現モードを試して、 彼らがそのようなエコロジー、すなわち供給を達成するのを助けるために、また、そのようなエコロジーの商品を購入する人々は、これは、新しいエコロジーを超えて、今、全体の大規模な購入エコロジーに基づいていると思います、私たち自身も、この作品に非常に注意を払います。
モデレーター:将来のゲーム購入市場についてどう思いますか?
チャン・ビン:私は、業界全体の購入市場がますます激しくなっていると思います。 実際には、手遊びの開発は、PC、ページツアーよりもはるかに高速であり、この作品の購入を含む、私たちのコストは1年で倍増し、今では半年である可能性があり、非常に誇張された、特定の期間に非常に高い価格があります。
このプロセスでは、多くのメーカーが最高のトラフィックランキング、シェアに焦点を当て、今、市場全体、特にCP、多くの製品、例えば、昨年1万以上の製品を開発し、これらの製品は、ユーザーを見つけるために、彼のリリースを支援するためにいくつかの良いパートナーを見つける必要があり、その過程で、購入と流通は非常に重要な接続ハブを負担し、それは上流に製品を取る必要があり、あなたの「江湖ステータス」は、製品を取る能力を表し、あなたの「江湖ステータス」が下位にランクされ、流通能力が貧弱である場合、 実際には、製品を取得するのは難しいです。 下流では、より効果的な何かをする方法に焦点を当ててください。 このプロセスでは、より重要な位置を占める方法に関心があり、競争はますます激しくなります。
業界のベテランの友人と話をしました2018年と2019年のヘッド購入企業は50社を超え、2段階の差別化が顕著になります、頭は多くはありません、ロングテールは比較的多くなります。 その過程で、競争はますます白熱し、2017年のバイイン市場全体で非常に良いパフォーマンスを持つ二次製品や女性向け製品など、差別化された、よりパーソナライズされた製品を見つけるために、前述の3つのトレンドが必要です。 私たちは、いくつかの差別化をマスターし、いくつかの紅海の競争を避け、常にいくつかの青い海のブレークスルーポイントと機会を探し続けることを願っています。 また、従来のマンパワープールの投入ではなく、データ化、インテリジェントな投入に焦点を当て、このプロセスでは、より良い方向を見つけることが容易になります。
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