Snapchat:ARインパクトクリエーターには75万ドルの資金が提供されます
Snapchatは、2020年までにトップARフィルターインフルエンサーに75万ドルの資金を提供すると発表した。発表された資金は今年の3倍になった。この大金は、企業がハイテクプラットフォームの未来を築く上で、これらの新世代のインダクティビティの創造性を活用したいという希望を示しています。Snapchatの幹部は、毎年恒例のLens Festイベントで財政支援を発表しました。先月、Snapchatは100社以上のレンズメーカーをカリフォルニア州サンタモニカの本社に招き、エバン・スピゲル最高経営責任者(CEO)と最高技術責任者(CTO)兼共同創設者のボビー・マーフィー氏を招へいしました。Snapchatの広報担当者は、Snapchatプラットフォームのクリエイターの数は今年、昨年の2倍以上になったと述べた。
「より多くの資金が得られると、もっとできるかもしれない」と、小さなデジタル機関パパー・トランコールのディレクター、フランク・シはLens Festに出席した。「今、より多くのコラボレーションの機会があり、Snapchatは、より興味深いアイデアを提供するかもしれません。”Lens Fest と並行して、Snapchat は Spectacles 3 メガネの発売を開始し、デジタル ビデオ メガネの第 3 版はクリエイターに初めて公開されました。眼鏡は380ドル(約2670元)で、3Dでビデオを撮影し、AR効果を追加します。(拡張現実技術は、仮想と現実の世界をブレンドします)。ビデオを作るために使用されるARフィルタは、人々が仮想口紅を試したり、大きな映画の特殊効果を表示することを可能にするような製品を表示することができます。Snapchatレンズメーカーは、このメガネはまだ拡張現実を投影しないが、AR効果は研究開発の究極の目標であると言います。これに対し、Lens Festイベントに出席したSnapchatの著名なクリエイター、クレイ・ワイシャールは、「メガネはまだARに加わっていないが、ARの方向に動いているに違いない」と語った。Snapchat は、Spectacles メガネの新しいクリエイティブ ツールとクリエイターの増え続けるグループにより、Facebook の Instagram、Google の YouTube、TikTok などの強力なライバルに対して、拡張現実の利点を強化することを期待しています。これらの競合他社は、サードパーティの開発者に同様のツールを提供するために拡張現実に投資していますが、Snapchatは最先端の拡張現実技術を持っている一般的に考えられています。一方、Apple や Microsoft などの強力なテクノロジー大手は、Spectacles と競合する眼鏡ハードウェアを開発している。現在のARメガネは、主流の消費者にアピールしていないが、この技術は確かに将来のエンターテイメントや広告のための潜在的な金鉱山です。Google Glass は、2013 年に Google Glass コネクテッド グラスを発売した際、ウォータールーで大きな被害を受けたとよく知られています。Snapchatの第1世代が2017年に失敗した後、同社は4000万ドルの損失を被った。それにもかかわらず、スピーゲルやザッカーバーグのようなシリコンバレーの夢想家は、人々が世界と対話する方法を変えるARヘッドやその他のデバイスの開発を推進しています。2016年のSnapchat以来、同社の広告収入は4億ドルに達し、以来、大手ブランドはSnapchatレンズを使用して広告を宣伝しています。Snapchatの最新の予測によると、同社の広告収入は2019年に少なくとも16億ドルに達する見込みです。Snapchatはまた、2億1000万人の毎日のアクティブユーザーを持っています。同社によると、70%が毎日カメラとやり取りしている。Snapchatは、ARの影響力を高める方法でスターユーザーにアプローチしました。Snapchat は、Cyrene Quiamco (別名 CyreneQ) が Snapchat ビデオで AR キャラクターを作成する方法と同様に、レンズ作成者にナラティブな視点を採用するよう奨励しています。「Snapchatは少し危険です」とWeishaarは言います。「ブランドもレンズフェスティバルに参加しました。ユニバーサル・ミュージック・グループ傘下のデフ・ジャム・スタジオとアメリカのテレビ局The CWは、今後のプロジェクトのためにSnapchatのLensクリエイターにロビー活動を行っている、とクリエイターは語った。デジタルエージェンシーBlnkの創設者でクリエイティブディレクターのマイケル・ニコールもLensFestに参加しました。"チームの多くの人々は、ブランドに自分自身を紹介したい、と彼らはブランドのためのレンズを作りたい。”Weishaar によると、ブランド用のレンズを作る価格は、通常 10,000 ドルから始め、もちろん、特定の価格は、フィルターの共有、再生、およびその他の要因によって影響を受けます。また、大手ブランドはSnapchatでレンズ広告をスポンサーする料金を支払い、ユーザーが拡張現実感のあるカルーセルをスクロールすると、レンズ広告が目に見える場所に表示されます。このモードでは、ブランドはクリエイターに広告資産(レンズ)の価格を支払い、Snapchatにプロモーション料金を支払います。これらのスポンサーシップの機会は、SnapchatをInstagram、Facebook、YouTubeとは一にし、拡張現実エコシステムをより厳しく管理しています。Facebookは8月にすべての開発者とブランドに拡張現実をオープンにしたので、開発者はフィルタを構築することができますが、まだ簡単には宣伝できません。Snapchatは2019年にレンズクリエーターに25万ドルを支払ったが、クリエイターによると、Snapchatは2020年に75万ドルを支払う用意がある。Snapchatの広報担当者が確認した。
かなりの収益に加えて、Snapchatのレンズのコミュニティは、他の方法で強くなっているようだ。コミュニティの多くのメンバーは、お互いのレンズを促進し、この技術を開発し、使用する方法についてアドバイスを交換することができます。
Oculus は Oculus Link ベータ版ソフトウェアをリリースし、Link データケーブルの仕様を発表します
FacebookはOculus Linkのベータ版ソフトウェアとデータケーブルの仕様を正式に発表した。Oculus Link により、VR ユーザーは PC およびスタンドアロン アプリケーションでスタンドアロン アプリケーションを使用できるため、Quest の使用が大幅に拡張されます。
Oculus Linkは、現在のQuestユーザーのための高価なアドオンではありません。Oculus 氏によると、「ほとんどの高品質の USB 3 データ ケーブル」は、PC とヘッドディスプレイ間でデータおよび電力を転送するために使用されますが、Quest box で現在利用可能な USB 2 ベースの USB-c データ ケーブルは適用されません。Oculusは、まだ「今年後半に」いくつかの地域で独自の16フィートのデータケーブルを導入する予定であり、15ドル未満で販売されたAnkerデータケーブルは、テスト中にうまくいったと言いました。独自の Link データ ケーブルの作成に関心がある開発者は、次の構成仕様の明確なセットを取得しています。長さ 5 m の USB 3.2 Gen 1 Type-C ケーブル、フラットコーナーと直角 USB-c コネクタにより、5 Gbps の帯域幅と 3A 電力をサポートします。同社はまた、高品質の巻線分離、低摩擦、0.5mmフレキシブルTPUコーティングと20mmデータケーブル曲げ半径を使用して指定しました。第二に、無料のOculusリンクベータソフトウェアがオンラインです。Quest は 11.00 以降のファームウェアを実行する必要があり、Oculus PC アプリケーションは 1.44 以降を実行する必要があります。両方のバージョンをインストールし、USB 3 経由で PC に接続すると、Oculus Link 固有のリモート レンダリング機能にアクセスできます。しかし、悪いニュースは次のとおりです。Oculus Link はテスト中に限られた GPU しかサポートしており、Titan X、GTX 1070、GTX 1080、GTX 16 シリーズ、RTX 20 シリーズなどのハイエンド Intel グラフィックス カードがほとんどで、GTX 970、1060、または 1060M プロセッサ、AMD 300、400、500、5000、およびVegaシリーズのグラフィックスカードは、現在サポートされていません。Facebookの目標は、テスト中にOculus LinkとOculus RiftとRift Sのハードウェア要件を一致させることです。GPU はさておき、Oculus Link は Rift S と同じ PC 構成を推奨しています。インテルi5 - 4590、AMD Ryzen 5 1500X以上のCPU、8GBのメモリ、Windows 10、およびUSB 3.0ポート。Oculus Link は 9 月の OC6 カンファレンスでデビューし、11 月にリリースすることを約束しましたが、正確な時期と互換性の詳細は不明です。サードパーティのワイヤレス PC ストリーミング実験を見た後、同社は、主に成功したが、完全な視覚的忠実度を維持していない有線ソリューションを発表しました。
スターバックスのホリデーイベントは、Instagram AR広告マーケティングを使用しています
今週、スターバックスは「Holijoy」と呼ばれる最初のInstagramフィルターを発売し、4つの使用しないフィルター効果を持つクリスマスプレゼントを贈りました。スターバックスが発売した4つの限定カップには、対応するARフィルターがあります。ユーザーは、携帯電話のスキャンを取り出して、挨拶カードフレーズ、様々な仮想雪片、斑点や装飾効果のARバージョンの周りに表示されます。
ユーザーは、フィルターをアクティブにするには、限定版のマグカップとモバイルデバイスを必要とし、デバイスはスターバックスのInstagramページを閲覧できる必要があります。スターバックスのInstagramページでは、スマイリーアイコンのエフェクトギャラリーボタン(左から3番目、Instagramアプリを最初に更新できるアプリが見つからない場合)をクリックする必要があります。クリックすると、ビデオ デモとカメラ アイコンのボタンが表示され、AR エクスペリエンスを開始するために Try It をクリックするように求めるメッセージが表示されます。ARオーバーレイを楽しみながら、ユーザーはInstagramで共有するために写真やビデオを撮影することができます。
このARの経験(とミントモカ)は、コーヒーのカップを購入する動機に十分ではない場合、スターバックスは、他のプロモーションがあります:新しく導入された赤と緑のドットコーヒーカップは再利用でき、米国とカナダの店舗で割引で継続することができます。これは、毎回50セントを節約することができます(飲み物の価格をカウントし、すべてのセントは、お金のために良い値です)。Facebookは、スターバックスがInstagramを選択し、FacebookのSpark ARスタジオプラットフォームを使用して経験を作ったというニュースをすぐに発表しました。Spark ARは8月にベータ版を発売したばかりで、SnapchatのLens Studioのライバルです。
これは、スターバックスがInstagramプラットフォーム用に開発した最初のレンズですが、その前に、スターバックスは、クリスマスコーヒーカップ用に調整されたスターバックスカップマジック拡張現実アプリを立ち上げ、お客様に豊かで活気に満ちたかわいいクリスマスデーをテーマにしたARアニメーション体験を提供します。近年、スターバックスは、他のARアプリケーションに対し、上海のベーカリーワークショップにコーヒー製造プロセスのビデオクリップを提供するよう呼びかけています。AR プレゼンテーション エクスペリエンスをサポートする 2 つのアプリケーションがあり、そのうちの 1 つは中国企業のアリババのテクノロジによって開発されたソフトウェアです。スターバックスは、季節の飲み物にAR効果を追加する唯一の会社ではありません。今年、コカ・コーラも参加しました。バックは、Instagramの効果とサステナビリティと巨大なチェーンを組み合わせることを選択し、スターバックスをメインストリーム市場でのARの普及を加速させる特別な例にしました。同時に、このイベントは、より環境に配慮したコーヒー愛好家を引き付けるでしょう。
Ubiquity6は、携帯電話の3DスキャンアプリケーションDisplay.landをリリースしました
Ubiquity 6 は Display.land 拡張現実アプリをリリースし、ユーザーは周囲の世界をスキャンし、編集および統合し、Facebook などのソーシャル メディアへの共有をサポートします。
上:Display.land アプリは、実際のシーンとアニメーション効果をブレンドします
物理世界とデジタル世界が融合する中、クリエイティブは現実世界をキャンバスとして扱い、仮想イメージで装飾し始めます。アプリは、iOSとAndroidプラットフォームに棚上げされ、スマートフォンや写真で測定されたグラフィックス処理能力を使用して、正確に画像を表示し、ステッチし、空間感覚を作成し、作業を完了することができます。アプリは、Ubiquity 6 のクラウド サーバーを使用できます。Display.land付きのカメラは、世界のスキャナとして使用することができます。ユーザーがカメラを使用して空間コンテンツをスキャンすると、Ubiquity6 のコンピュータ ビジョン テクノロジは、空間環境をデジタル形式で再構築します。絵文字、ステッカー、ブラシでリアルタイムに装飾し、スマートフォンで共有できる「デジタル空間」です。Ubiquity6のアンジェニー・ミダ最高経営責任者(CEO)はVentureBeatとのインタビューで、「世界中の人々は予想外のコンテンツをスキャンしている」とし、「スマートフォンを持っている人は誰でも、現実世界の環境を数センチメートルの精度で共有できるデジタル空間に変えできる」と述べた。これらのスペースでは、ゲーム エンジンと同様に 3D インタラクティブ エクスペリエンスを作成でき、ゲーム開発者の専門知識を学ぶ必要はありません。あなたが好きな人と共有することができます。これが私たちの仕事の始まりです。”上:Display.landプログラム画面に3Dオブジェクトを追加します
Ubiquity6ソフトウェアは、スマートフォンのカメラ、ナビゲーション、モーションセンシングデータを取得します。したがって、データに基づいて実世界の空間を再作成し、デジタル形式で操作できます。建物の注釈、空間アルバム、アニメーション シーンなどのコンテンツを追加して、Web ブラウザー、デスクトップ、VR デバイスに簡単な URL で即座に表示できます。時間が経つにつれて、同社はますます強力な創造的なツールを導入する予定です。"我々は、ゲームエンジンで最高の技術を導入している - マルチプレイヤーと写真測量 - これらは通常、ハイエンドの専門家に開かれています"と、Midha氏は述べています。「人々は自分の好きな空間環境をスキャンし、友人や家族と共有し始め、それは以前には不可能でした」と、彼が言いました。アプリケーションの early access バージョンでは、平均的なユーザーをゲーム レベルの作成者に変えました。今、私たちはすべての平均的なスマートフォンユーザーにこの能力をもたらすことを期待してアプリを推進しています。”
デジタル空間はどのように見えますか?
上:Display.landプログラムにおけるPetalumaライブラリ
クールな機能の1つは、現実世界で作成したARスペースを他の人と共有できるのです。サンフランシスコの本社では、Ubiquity6チームはスマートフォンのカメラとコンピュータビジョンソフトウェアを使用して、会社のゲストルームをデジタルスペースに変換し、アニメーションバスケットボールボックスとアニメーションバスケットボールを追加しました。ゲストルームのデジタル空間では、VentureBeatのジャーナリスト、ディーン・タカハシとミハダがそれぞれの携帯電話でバスケットボールを投げつべています。Mihda は、この例を使用して、友人と URL を共有するだけで、同じスペースに招待できる可能性があることを示しています。ミダは、世界中から人々が撮影した画像を見私に示しました。訪問者の1人は、ローマのアリーナの半分を作成し、コミュニティに共有し、その後、別の人は、彼らが次の旅行でアリーナの残りの半分を作成するとコメントしました。この例は、ユーザーが他のユーザーとオーサリング コンテンツを共有し、Ubiquity6 がオーサリング コンテンツを結合することを示しています。人々は自由に異なるコンテンツをマッシュアップし、それらを共有し、賞賛を得ることができます。あなたとあなたの友人は、3Dオブジェクト、ノート、写真やリンクを使用してデジタルスペースにコメントを追加することができます。Midhaは、彼が部屋の中を歩き回っている間に彼に従う彼自身に仮想ウサギを縛り付けました。「私たちがやっていることは、基本的には、あらゆるプラットフォームで見ることができる携帯電話を必要とし、現実世界の上に共有され、永続的なデジタル世界をオーバーレイすることです」と、Midha 氏は語ります。”ユーザーは、アプリケーションが点群を収集するのを待機して、環境を複数回スキャンする必要があります。最小スキャンが完了すると、アプリケーションはプロンプトを発行し、ユーザーはスキャンを送信して処理できます。もちろん、点群データの「最大数」が収集されるまでスキャンすることもできます。Ubiquity6 ソフトウェアはスキャンを圧縮し、ネットワークまたは Wi-Fi の転送量を削減します。処理には時間がかかるし、完了すると、ユーザーはリアルタイムで表示できます。処理後の画像は3D効果図である。スキャンするデータが十分でない場合、一部の領域に空白が生じ、ユーザーが最大データ収集を行った場合、空白は発生しません。ユーザーは [公開] をクリックして、コミュニティとコンテンツを共有します。
新しい共有コミュニティ
上:これはDisplay.landがスキャンした実際のシーンです
ベータ版の発売以来、Midha 氏によると、Display.land のユーザーは、バルセロナの落書きでいっぱいの通りから東京のコーヒーショップ、ロンドンの秘密の庭園、サウサリートの砂浜まで、50 か国以上で何千もの実空間を共有しています。毎日、人々は共有しています。共有のために、Display.landのユーザーは世界中からお互いの文化について学ぶと、Midha氏は言います。Midha 氏によると、Ubiquity6 の技術的ブレークスルーは、AR エクスペリエンスを長期的に共有する機能の開発など、業界関係者にとっても困難な場合がある、と Midha 氏は述べた。Display.land は、コンピュータ ビジョンと機械学習、リアルタイム 3D グラフィックスと永続性、およびマルチプレイヤー ネットワークを組み合わせたエンド ツー エンドのクラウド パイプラインである Ubiquity6 のリアリテリアリエンジン上に構築されています。Ubiquity6リアリティエンジンの開発チームは、スタンフォード大学、ツイッター、Zynga、Unityなどの企業からの卒業生で構成されており、あらゆるデバイスでプラットフォーム間でARおよびVRコンテンツを大規模に共有し、継続的に体験することができます。Kleiner PerkinsのパートナーであるBing Gordonは声明の中で、「人々は、ゲームルーム、遊び場、スタジオなどの共有スペースで一緒にぶらぶらしたり、交流したり、創造したりするのが好きです」と述べています。「インターネットの大きな役割は、この質の高い社会的つながりをオンラインに持ち込もうとしています。Display.landは、あなたが好きなスペースを再構築し、あなたが望むものにそれを構築するために友人と共有することがこれまで以上に簡単になります。これは、実際の友人と実際の空間を組み合わせた永続的な世界構築ゲームです。”
起業家の物語
上:()アンジニー・ミダ()アンキット・クマール
Ubiquity6は2017年7月にミダとアンキット・クマールによって設立されました。「スタンフォード大学で学部時代に知り合ったミダは、キャリアの方向性が若干異なる数年前から知り合いました」とミダは言います。”Mihdaはクリーナー・パーキンスでベンチャー・キャピタルとして働き、EAの共同創設者ゴードンと仕事をしました。Midha 氏によると、コンピュータ ビジョン、拡張現実感、人工知能に関する最高のテクノロジの一部が実現するまでには、まだしばらく時間がかかると Midha 氏は言う。Kumar はいくつかのスタートアップで働いていましたが、グラフィックス処理ユニット (GPU) とナビゲーション テクノロジが急速に進化すると確信しています。「彼は、ゲームサーバーにおけるこの驚くべき画像表示技術が、平均的な消費者の生活に入り始めたと考えています」と、Midha 氏は言います。「Kumarは、これらの携帯電話が数センチメートルの精度で世界を正確に理解する方法があり、実際の生活の中で見たように、カメラでお互いを見ることができる方法を信じています。”お互いが間違っていることを証明するために、二人はアマチュアプロジェクトを始めた。それはKumarが予想していたよりも難しいことが判明したが、それはまだ可能です。二人はプロトタイプを作った後、新しい会社を立ち上げた。"我々はバスケットをロードし、方向バスケットにバスケットボールを投げる見ることができる"とミダは言った。「電源を入れた時、2人がカメラを見て、携帯電話を見下ろして自分の世界に没頭するのではなく、実際にインタラクティブに遊ぶのは理にかなっていると気がつきました。”二人は1つの博物館で展覧会を続け、150人が同時に、同じ共有スペースで、仮想色で天井をペイントし、誰もが他の人が何をしているかを見ることができます。「これほど多くのプレイヤーが同時にオンラインで体験できるのは初めてです」とミダは言います。「平均使用時間は45分で、ゲームに興味のない65歳を含む。”これまでのところ、Ubiquity6は3750万ドルを調達している。资サクサーベンチマーク、インデックスベンチャーズ、ファーストラウンドキャピタル、クライナーパーキンスグラディエントベンチャーズ同社は65人の従業員を雇用しています。Display.land は無料ですが、同社は後でハイエンドのツールを充電することを望しています。
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